1994 yılında kurulan JOYCITY Güney Kore'nin en tanınmış oyun stüdyolarından biri. Şirket, 2011 yılında mobil oyun uygulamaları geliştirmeye başlayana kadar Freestyle sokak basketbolu serisi de dahil olmak üzere online spor oyunlarında öncüydü. Sonrasında, Pirates of the Caribbean: Tides of War ve Gunship Battle: Total Warfare gibi popüler strateji oyunlarına odaklandı. JOYCITY'nin günümüzde tüm canlı oyun uygulamalarında 500.000'den fazla günlük etkin kullanıcısı (GEKS) var.
2016 yılına kadar stüdyo, gelir için uygulama içi satın almalara (UİSA) bel bağlıyor ve kazançlarını çeşitlendirmenin yollarını keşfetmek istiyordu. Reklamlarla denemeler yapsa da reklam biçimi performansı ile kaliteli kullanıcı deneyimi arasında en uygun dengeyi bulamadı. Genel olarak, UİSA toplam gelirinin %95'inden fazlasını oluşturdu.
2020'de JOYCITY, bazı pazarlarda UİSA geliri düşmeye başlayınca hibrit para kazanma stratejisini yeniden değerlendirmeye karar verdi. Stüdyo, strateji oyunlarında UİSA'nın yanı sıra ödüllü reklamları kullanan geliştiricilerin sayısının arttığını gözlemlemişti. Aynısını yapmak için JOYCITY'nin temel odak noktası olan UİSA'da kesintileri önlemek üzere küçük çaplı ekibinin bu konuyu kolayca yönetmesi gerekiyordu.
Uygulama kolaylığını ön planda tutan JOYCITY, AdMob'u benimsemeye ve en popüler iki uygulamasına entegre etmeye karar verdi. 2021'de teklifli sistem özelliğinden yararlanmaya başladıktan sonra JOYCITY, bir yıl içinde reklam gelirini %200'den fazla, önemli pazarlarda ödeme yapmayan kullanıcıları elde tutma oranını ise %30 arttırdı. UİR günümüzde JOYCITY'nin toplam gelirinin %10'unu oluşturuyor. Bu başarıdan sonra şirket, UİR işini yönetmek için iki tam zamanlı personel işe aldı ve gelecekte yayınlayacağı uygulamalarda UİSA'nın yanı sıra reklamları da entegre etmeyi planlıyor.
UİSA ağırlıklı oyunları uygulama içi reklamlarla dengeleme
JOYCITY, 2019'daki dünya çapındaki başarısına rağmen gelirini çeşitlendirmenin ve ödeme yapmayan kullanıcı elde tutma ve yaşam boyu değeri (YBD) arttırmanın yollarını arıyordu. Uygulama içi reklamların bir çözüm olabileceğini düşünen firma, UİR'nin oyuncu deneyimini olumsuz yönde etkileyip etkilemeyeceğinden emin değildi. Ekip, reklam biçimleriyle denemeler yaparken bazı performans sorunlarıyla karşılaştı ve UİSA tekliflerine ve stratejisine odaklanmaya devam etmeye karar verdi.
Yeni bir gelir akışı oluşturma
2020'ye gelindiğinde JOYCITY, bazı pazarlarda en popüler iki oyununda UİSA gelirinin düştüğünü fark etti. Bu pazarlardaki birçok oyun içi öğenin fiyatının, oyuncuların harcamak istediğinden daha fazla olduğunu düşündü. Pazarlama Ekibi Lideri Sujin Kim, uygulama içi reklamları bir kez daha denemeye hazırdı. Kim, oyundaki doğru reklam biçimleri ve yerleşimlerle JOYCITY'nin yeni bir gelir akışı oluşturup ödeme yapmayan kullanıcıları elinde tutabileceğine, üstelik bunu UİSA kazançlarını veya oyun deneyimini kesintiye uğratmadan yapabileceğine inanıyordu.
JOYCITY, platform seçeneklerini araştırdıktan sonra Google AdMob ile işbirliği yapmaya karar verdi. Entegrasyonu en kolay ve kullanıcı arayüzü en sezgisel olan alternatif AdMob'du. Stüdyo, geliştirme ekibinin yardımına ihtiyaç duymadan üçüncü taraf ağının reklam sunma durumunu gerçek zamanlı olarak test etmek için ödüllü reklamlar teklifli sistemi ve reklam inceleyici gibi özellikleri denemek istiyordu.
Reklamlardan Para Kazanma Müdürü Junki Min, "AdMob'u seçerken göz önünde bulundurduğumuz en önemli nokta kolayca uygulanabilir olmasıydı." diyor. Gelirimizin çoğu UİSA'dan geldiğinden, kurulum için minimum kaynak gerektiren bir UİR çözümüne ihtiyacımız vardı. AdMob'un bizim tam aradığımız çözüm olduğunu anladık."
Teklifli sistem, UİR gelirini ikiye katlarken elde tutma oranını da arttırıyor
JOYCITY, 2020'de AdMob'u ve karma reklam stratejisini benimsedikten sonra, reklam gelirinin toplam kazancının %5'inden %10'una yükseldiği yeni bir gelir akışı oluşturdu. Şirket, 2021'de teklifli sistemin eklenmesiyle UİR gelirini ikiye katladı.
Junki Min, "Bu tamamen yeni bir gelir kaynağı. Hem de uygulama içi satın almalarda gördüklerimizin üstünde." diyor.
Ödüllü reklamlar, hem ödeme yapan hem de ödeme yapmayan kullanıcılar arasında yüksek performanslı bir biçim olduğunu kanıtladı. JOYCITY'ye göre, ödüllü reklamları izleyen kullanıcıların, izlemeyen kullanıcılara kıyasla 1. gün, 7. gün ve 30. günde elde tutma oranları iki katıydı. Ödüllü reklamları izleyen ödeme yapan kullanıcılar, elde tutma oranında 30. günde %53'e kadar bir oranla en büyük artışı gösterdi. Ödeme yapmayan kullanıcılar, 30. günde elde tutma oranında %12'lik bir artış gösterdi.
JOYCITY, uygulama içi reklamların, özellikle oyunlarına yeni katılan kullanıcılar arasında kullanıcı YBD'sini olumlu yönde etkilediğini belirledi. Bu grup için reklamlar, 14. gün YBD'nin %20'sini oluşturdu. Veri analizleri, uygulama içi reklam geliri olmadan 14. günde kadar kullanıcı YBD'sinin %20 ila %40'ının sıfır olacağını ortaya koydu.
Ekip ayrıca reklamlar ve kullanıcı katılımı arasında güçlü bir ilişki olduğunu belirledi. Ortalama olarak, ödüllü reklamları izleyen yeni oyuncular, reklamları izlemeyen yeni oyunculara göre oyunların başlangıç seviyelerini üç gün daha erken tamamladı.
JOYCITY, hibrit bir UİR ve UİSA stratejisinin iş modelinin ayrılmaz bir parçası haline geldiğini belirtiyor. 2020'den önce şirkette UİR üzerinde bir kişi yarı zamanlı olarak çalışıyordu. Şu anda ise UİSA'ya özel olanlara ek olarak iki tam zamanlı pozisyon daha mevcut.
"Uygulama içi reklamlar çok etkili bir yeni gelir akışı.'' diyor Sujin Kim. Oyunlarda kullanıcıları elde tutmayı arttırmanın bir yolunu bulmak çok zor ve ödüllü reklamlar bunu yapmanın gerçekten iyi bir yolu."