Japonya'nın en saygın oyun geliştiricilerinden biri olan GungHo Online Entertainment ilk orijinal oyununu yayınladığı 2002 yılından bugüne kadar harika bir oyuncu deneyimi sunmaya odaklandı. Şirketin akıllı telefonlar için geliştirdiği en uzun soluklu oyunlarından biri olan Puzzle and Dragons, yayınlandığı 2012 yılından bu zamana kadar para kazanma yöntemi olarak sadece uygulama içi satın almayı kullandı. Şirket, uygulama içi reklamlarla ilgili trendleri izliyordu ancak bu reklamların, şirketin en önemli öncelikleri olan oyuncu deneyimi ve marka üzerindeki olası etkileri nedeniyle kararsız kalıyordu.
Puzzle and Dragons Stüdyo Müdürü Daisei Takenaka, sektörde uygulama içi reklamların zaman içinde tasarımın ve oyuncu deneyiminin doğal bir parçası haline geldiği bir pazar eğilimleri değişimi gözlemledi. Doğru ödüllü reklam tasarımı ve yerleşimleriyle, Puzzle and Dragons oyuncularının reklam deneyimini benimseyebileceklerini ve sunulan teşviklerde değer bulabileceklerini hissetti.
Uygulama içi ödüllü reklamları denemek için güvenilir bir çözüm bulma
Oyuncuları için yüksek kaliteli bir reklam deneyimi sağlamak üzere Daisei Google AdMob'u ve AdMob'un 200'den fazla güvenilir talep kaynağını seçti. GungHo'daki ekip Google ürünlerini tanıyordu ve UİSA/UİR karma para kazanma denemeleri için doğru iş ortağını seçtiklerine inanıyordu. “Bunu Google'ın bize teklif etmiş olması özellikle önemliydi.” diyen Daisei sözlerine şöyle devam ediyor: “Bu projede çalışacaksak güvenilir bir iş ortağı ile çalışmalıydık.”
GungHo kullanıcı etkileşimine öncelik veriyor ve yapılacak herhangi bir değişikliğin oyuncuların oyun oynamaya devam etmelerine ve sıklıkla geri dönmelerine olumsuz bir etkisi olmamasına özen gösteriyor. Daisei ekliyor: “En önemli nokta olarak, kullanıcılarımızın uzun süre oyun oynamaya devam etmelerini istiyoruz.” “Elbette işimiz için kârlılık son derece önemli ancak kullanıcıları elde tutma oranı, GEKS ve AEKS en önemli faktörler.”
Yeni bir para kazanma stratejisinin etkileşim metrikleri üzerinde bir etkisi olabilirdi ancak Daisei, stüdyolarının oyun tasarımına doğal olarak eklenebilecek bir uygulama içi ödüllü reklam entegrasyonu ve oyuncu toplulukları tarafından olumlu karşılanacak teşvikler geliştirebileceğine güveniyordu.
Büyük ölçekli denemelerden önce küçükten başlama stratejisi
GungHo'nun uygulama içi ödüllü reklamları deneme yaklaşımı, Puzzle and Dragons'ın en büyük pazarı olan Japonya'da denemeler başlatmadan önce küçük çaplı başlayıp stratejilerini optimize etmekti. Ekim 2020'de UİSA ve UİR karma para kazanma denemelerini uygulamanın, daha küçük bir GEKS oranına sahip olan Kuzey Amerika sürümünde başlattılar.
Daisei "AdMob entegrasyonu sorunsuz ve basitti. Ayrıca, reklamların çalıştırılmasının şirketimizin önem verdiği sonuçları nasıl etkilediğini anlamak kolaydı." diyor.
Deney, oyun kullanıcılarının %100'ü ile yürütüldü. Oyun deneyiminin mümkün olan en düşük seviyede etkilenmesi için oyunculara ödüllü reklam gösterilmeden önce belirli bir sayıda seviye geçilmesi gerekiyordu. Oyuncular reklamlarla etkileşim gösterdiklerinde oyunda ilerlemelerine katkı sağlayan, daha fazla dayanıklılık veya karakterler için daha fazla kutu alanı gibi ödüller kazanıyordu.
Ödüllü reklamların kullanıcılar üzerindeki etkisini anlamak için GungHo yeni etkileşim metriklerini Kuzey Amerika pazarındaki daha önceki verilerle karşılaştırdı ve reklamlarla etkileşime giren oyuncular ile etkileşime girmeyenler arasındaki farkları analiz etti. Ayrıca GungHo oyuncuların, özellikle de oyunu uzun zamandır oynayanların, reklamlar ile ilgili geri bildirimlerine ve yorumlarına da dikkat etti.
Uygulamanın en büyük pazarında, reklam gelirinde %300 artış
Başlangıçta GungHo bu denemeyi en az bir ay boyunca sürdürmeyi planlamıştı ancak bir hafta içinde Daisei'nin elinde şirketin önde gelen yöneticilerini, Puzzle and Dragons için bir karma para kazanma modelinin başarılı olabileceğine ikna etmek için yeterince veri vardı. Şirket, Şubat 2021'de AdMob teklifli sistemini ve uyumlulaştırmasını oyunun en yüksek GEKS oranına sahip olan Japonya sürümüne tam olarak entegre etti. Ekip, daha büyük olan bu pazar için yüksek bir gelir hedefi belirledi ve ödüllü reklamların uygulama içindeki konumlarını optimize etme denemeleri gerçekleştirdi.
Şirket, denemelerinde oyuncuların bir reklam izlemeleri karşılığında kazanacakları, rastgele seçilen oyun içi öğeler olan gacha'lar kullandı. Daisei'ye göre bu, ödüllü reklam kavramına alışmaları için kullanıcılara zaman tanıyordu.
“Kullanıcılardan, ödüllü reklamlardan gacha kazanmak istediklerini gösteren geri bildirimler almaya başladık. Bizim de aklımızda bu yönde ilerlemek vardı.” diyor Daisei ve ekliyor: “Gacha'ların benimsenmesi müşterilerin oyunu daha da fazla oynamalarını sağladı.”
Hemen arkasından çok sayıda kullanıcı geri bildirimi gelmeye başladı. Oyuncuların çok büyük bir kısmı yeni reklam deneyimine bayılmıştı ve birçoğu da bu değişikliği "nefis" olarak niteliyordu. Ayrıca ekip, elde tutma oranlarına olumlu etki edecek şekilde, reklamları izleyen kullanıcıların oyunla etkileşimi uzun vadede sürdürme olasılıklarının daha yüksek olduğunu fark etti. Sonuçta, daha önceki denemelerle karşılaştırıldığında, Puzzle and Dragons'ın Japonya sürümünde reklam gelirindeki artış %300 olmuştu.
Daisei, GungHo'nun UİSA ve UİR karma para kazanma modelini gelecekteki yayınlanacak oyunlara da uygulamayı düşündüklerini söylüyor. Daisei, “Puzzle and Dragons ve ilerideki oyunlar hakkında düşündüğümde, kullanıcılarla etkileşim kurmanın yeni bir yolunu bulabildiğimize sevindim.” diyor.