เรื่องราวความสำเร็จ

JOYCITY มีรายได้จากโฆษณาเพิ่มขึ้น 200% ด้วย AdMob และการเสนอราคา

JOYCITY มีรายได้จากโฆษณาเพิ่มขึ้น 200% ด้วย AdMob และการเสนอราคา

JOYCITY ก่อตั้งขึ้นในปี 1994 โดยเป็นสตูดิโอเกมที่มีชื่อเสียงมากที่สุดแห่งหนึ่งในเกาหลีใต้ บริษัทเป็นผู้บุกเบิกด้านเกมกีฬาออนไลน์ รวมถึงซีรีส์เกมฟรีสไตล์สตรีทบาส จนกระทั่งหันมาเริ่มสร้างแอปเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในปี 2011 หลังจากนั้น บริษัทก็มุ่งเน้นที่เกมแนววางแผนกลยุทธ์ยอดนิยมอย่าง Pirates of the Caribbean: Tides of War และ Gunship Battle: Total Warfare ปัจจุบัน JOYCITY มีจำนวนผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายวัน (DAU) มากกว่า 500,000 คนในแอปเกมต่างๆ ของบริษัท

สตูดิโอแห่งนี้อาศัยการซื้อในแอป (IAP) เป็นแหล่งรายได้จนถึงปี 2016 ก่อนที่จะหันมาสำรวจวิธีต่างๆ ในการเพิ่มแหล่งรายได้ โดยทดสอบกับโฆษณา แต่ในเวลานั้นบริษัทไม่สามารถหาจุดสมดุลระหว่างประสิทธิภาพของรูปแบบโฆษณากับประสบการณ์ใช้งานคุณภาพสูงสำหรับผู้ใช้ได้ โดยรวมแล้ว รายได้ของบริษัทมากกว่า 95% มาจาก IAP

ในปี 2020 JOYCITY ตัดสินใจประเมินกลยุทธ์การสร้างรายได้รูปแบบผสมเสียใหม่ เมื่อรายได้จาก IAP เริ่มลดลงในตลาดบางแห่ง สตูดิโอแห่งนี้เห็นว่านักพัฒนาแอปที่ใช้โฆษณาที่มีการให้รางวัลร่วมกับ IAP ในเกมแนววางแผนกลยุทธ์มีจำนวนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ JOYCITY อยากทำแบบเดียวกัน แต่ก็ต้องให้ทีมขนาดเล็กสามารถจัดการได้ง่าย เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ธุรกิจ IAP ซึ่งเป็นจุดโฟกัสหลักต้องหยุดชะงักลง

JOYCITY ตัดสินใจเลือกใช้ AdMob จากความง่ายในการติดตั้งใช้งาน และนำมาใช้กับเกมยอดนิยม 2 เกมของตน หลังจากเพิ่มการเสนอราคาในปี 2021 JOYCITY ก็ได้รับรายได้จากโฆษณาเพิ่มขึ้นมากกว่า 200% ในปีเดียว และปรับปรุงการคงผู้ใช้ที่ไม่ต้องการจ่ายเงินไว้ได้ 30% ในตลาดสำคัญๆ ปัจจุบัน IAA สร้างรายได้ให้ JOYCITY ได้ราว 10% จากรายได้รวม จากความสำเร็จนี้ ทำให้บริษัทเพิ่มพนักงานประจำ 2 ตำแหน่งสำหรับจัดการธุรกิจ IAA และวางแผนใช้โฆษณาร่วมกับ IAP ในเกมที่กำลังจะเปิดตัว

ปรับสมดุลเกมซึ่งมุ่งเน้น IAP ด้วยโฆษณาในแอป

แม้ว่าจะประสบความสำเร็จทั่วโลกในปี 2019 แต่ JOYCITY ก็ต้องการมองหาแหล่งรายได้ที่หลากหลาย และปรับปรุงการคงผู้ใช้ที่ไม่ต้องการจ่ายเงินไว้ รวมไปถึงมูลค่าตลอดอายุการใช้งาน (LTV) บริษัทมองในแง่ดีว่าโฆษณาในแอปจะเป็นโซลูชันที่ตอบโจทย์ แต่ก็ไม่มั่นใจว่า IAA จะส่งผลเสียต่อประสบการณ์ใช้งานของผู้เล่นหรือไม่ เมื่อทำการทดสอบกับรูปแบบโฆษณา ทีมก็พบปัญหาด้านประสิทธิภาพบางอย่าง และตัดสินใจมุ่งเน้นที่กลยุทธ์และข้อเสนอแบบ IAP ต่อไป

การสร้างแหล่งรายได้ใหม่

ในปี 2020 JOYCITY เริ่มได้รับรายได้จาก IAP ลดลงจาก 2 เกมที่เป็นที่นิยมที่สุดของบริษัทในตลาดบางแห่ง บริษัทคาดว่าจุดราคาสำหรับไอเทมหลายๆ อย่างในเกมในตลาดเหล่านั้นสูงกว่าจำนวนเงินที่ผู้เล่นเต็มใจจะใช้จ่าย Sujin Kim หัวหน้าทีมการตลาดพร้อมที่จะลองใช้โฆษณาในแอปอีกครั้ง Kim มั่นใจว่าหากมีรูปแบบและตำแหน่งโฆษณาที่เหมาะสมในเกม JOYCITY ก็จะสร้างแหล่งรายได้ใหม่และคงผู้ใช้ที่ไม่ต้องการจ่ายเงินไว้ได้โดยไม่กระทบกับรายได้จาก IAP หรือส่งผลเสียต่อการเล่นเกม

หลังจากค้นคว้าตัวเลือกแพลตฟอร์มต่างๆ JOYCITY ก็ได้ตัดสินใจเป็นพาร์ทเนอร์กับ Google AdMob AdMob เป็นตัวเลือกที่ง่ายที่สุดในการผสานรวม และอินเทอร์เฟซผู้ใช้ก็ใช้งานง่ายที่สุดด้วย สตูดิโอแห่งนี้มุ่งมั่นที่จะลองใช้โฆษณาที่มีการให้รางวัล การเสนอราคา และฟีเจอร์อื่นๆ อย่างเช่น เครื่องมือตรวจสอบโฆษณา เพื่อทดสอบสถานะการแสดงโฆษณาของเครือข่ายบุคคลที่สามในแบบเรียลไทม์ โดยไม่ต้องขอความช่วยเหลือจากทีมพัฒนาของบริษัท

ข้อพิจารณาสำคัญที่สุดของเราในการเลือก AdMob คือการติดตั้งใช้งานได้ง่าย” Junki Min ผู้จัดการฝ่ายการสร้างรายได้จากโฆษณากล่าว เนื่องจากรายได้ส่วนใหญ่ของเรามาจาก IAP เราจึงต้องการโซลูชัน IAA ที่ตั้งค่าได้โดยใช้ทรัพยากรน้อยที่สุด AdMob คือโซลูชันที่ตอบโจทย์อย่างที่สุด”

ข้อพิจารณาสำคัญที่สุดของเราในการเลือก AdMob คือการติดตั้งใช้งานได้ง่าย AdMob คือโซลูชันที่ตอบโจทย์อย่างที่สุด

Junki Min, ผู้จัดการฝ่ายการสร้างรายได้จากโฆษณา, JOYCITY

การเสนอราคาช่วยเพิ่มรายได้จาก IAA เป็น 2 เท่าและปรับปรุงการคงผู้ใช้ไว้

หลังจากใช้ AdMob และกลยุทธ์โฆษณาแบบผสมในปี 2020 JOYCITY ก็ได้สร้างแหล่งรายได้ใหม่ซึ่งได้รับรายได้จากโฆษณาเพิ่มขึ้นจาก 5% เป็น 10% จากรายได้รวม และเมื่อเพิ่มการเสนอราคาเข้ามาในปี 2021 ก็ช่วยเพิ่มรายได้จาก IAA เป็น 2 เท่า

นี่คือรายได้ใหม่ที่แท้จริง” Junki Min กล่าว “ซึ่งเสริมขึ้นมาจากที่เราได้รับจากการซื้อในแอป”

โฆษณาที่มีการให้รางวัลได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นรูปแบบที่มีประสิทธิภาพสูง ทั้งในหมู่ผู้ใช้ที่จ่ายเงินและที่ไม่ต้องการจ่ายเงิน ข้อมูลของ JOYCITY แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้ซึ่งดูโฆษณาที่มีการให้รางวัลมีอัตราการคงผู้ใช้ไว้ในวันที่ 1, 7 และ 30 เป็น 2 เท่าเมื่อเทียบกับผู้ใช้ที่ไม่ได้ดูโฆษณา ผู้ใช้ที่จ่ายเงินซึ่งดูโฆษณาที่มีการให้รางวัลมีอัตราการคงผู้ใช้ไว้เพิ่มขึ้นมากที่สุด โดยสูงสุดถึง 53% ในวันที่ 30 ขณะที่ผู้ใช้ที่ไม่ต้องการจ่ายเงินมีอัตราการคงผู้ใช้ไว้ในวันที่ 30 เพิ่มขึ้น 12%

JOYCITY พบว่าโฆษณาในแอปส่งผลดีต่อ LTV ของผู้ใช้ โดยเฉพาะในหมู่ผู้ที่เพิ่งเข้ามาเล่นเกมของตน โดยในกลุ่มนี้ โฆษณาส่งผลต่อ LTV 20% ในวันที่ 14 ทั้งนี้ข้อมูลเชิงลึกเผยให้เห็นว่าหากไม่มีรายได้จากโฆษณาในแอป LTV ของผู้ใช้ 20% ถึง 40% ภายในวันที่ 14 จะมีค่าเท่ากับ 0

ทีมยังพบความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างโฆษณากับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ผู้เล่นใหม่ซึ่งดูโฆษณาที่มีการให้รางวัลเล่นผ่านด่านต้นๆ ของเกมได้เร็วกว่าผู้เล่นใหม่ที่ไม่ได้ดูโฆษณาโดยเฉลี่ย 3 วัน

JOYCITY กล่าวว่ากลยุทธ์แบบผสมระหว่าง IAA กับ IAP ได้กลายมาเป็นองค์ประกอบสำคัญสำหรับโมเดลธุรกิจของบริษัท ก่อนปี 2020 บริษัทมีพนักงานเพียงรายเดียวที่จัดการด้าน IAA โดยทำงานแบบพาร์ทไทม์ ตอนนี้บริษัทมีพนักงานประจำ 2 รายที่ดูแลด้าน IAA นอกเหนือไปจากคนที่ดูแลด้านธุรกิจ IAP โดยเฉพาะ

โฆษณาในแอปเป็นแหล่งรายได้ที่ยอดเยี่ยม'' Sujin Kim กล่าว การหาวิธีปรับปรุงการคงผู้ใช้ไว้ในเกมต่างๆ นั้นเป็นเรื่องยากมาก และโฆษณาที่มีการให้รางวัลก็เป็นแนวทางที่ตอบโจทย์ได้ดีเยี่ยมจริงๆ”