เรื่องราวความสำเร็จ

GungHo ใช้ AdMob สำหรับกลยุทธ์โฆษณาและ IAP ใหม่

GungHo ใช้ AdMob สำหรับกลยุทธ์โฆษณาและ IAP ใหม่

หนึ่งในนักพัฒนาแอปเกมจากญี่ปุ่นที่ได้รับการยกย่องมากที่สุด GungHo Online Entertainment มุ่งเน้นที่จะส่งมอบประสบการณ์การเล่นที่ยอดเยี่ยมแก่ผู้เล่นตั้งแต่เริ่มต้นวางจำหน่ายเกมของตัวเองในปี 2002 Puzzle and Dragons ซึ่งเป็นเกมสำหรับสมาร์ทโฟนที่อยู่มายาวนานที่สุดเกมหนึ่งของบริษัทนี้ มีรายได้จากการซื้อในแอปแต่เพียงอย่างเดียวมาตั้งแต่เปิดตัวในปี 2012 บริษัทได้ศึกษาเทรนด์เรื่องโฆษณาในแอปแต่ลังเลที่จะลองใช้ เนื่องจากกังวลว่าโฆษณาจะส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นและแบรนด์ ซึ่งเป็นสิ่งที่บริษัทให้ความสำคัญที่สุด

Daisei Takenaka ผู้จัดการสตูดิโอของ Puzzle and Dragons สังเกตเห็นว่าแนวโน้มตลาดของอุตสาหกรรมนี้มีการเปลี่ยนแปลงไปตามเวลา และส่งผลให้โฆษณาในแอปกลายเป็นสิ่งที่พบได้โดยทั่วไปในการออกแบบและประสบการณ์ของผู้เล่น เขาคาดว่าหากมีโฆษณาที่มีการให้รางวัลซึ่งออกแบบและวางตำแหน่งโฆษณาอย่างเหมาะสม ผู้เล่น Puzzle and Dragons จะมีส่วนร่วมกับประสบการณ์การใช้งานโฆษณาและได้รับประโยชน์จากข้อเสนอที่น่าจูงใจ

ค้นหาโซลูชันที่ไว้ใจได้เพื่อทดสอบโฆษณาที่มีการให้รางวัลในแอป

Daisei หันมาใช้ Google AdMob และแหล่งที่มาของดีมานด์โฆษณาที่เชื่อถือได้มากกว่า 200 รายการ เพื่อมอบประสบการณ์การใช้งานโฆษณาคุณภาพสูงแก่ผู้เล่น ทีม GungHo คุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์ต่างๆ ของ Google อยู่แล้ว และมั่นใจว่านี่เป็นพาร์ทเนอร์ที่เหมาะสมสำหรับการทดสอบการสร้างรายได้รูปแบบผสม IAP และ IAA "การที่ Google นำผลิตภัณฑ์นี้เข้ามาเสนอกับเราถือเป็นเรื่องสำคัญมาก" Daisei กล่าว "ถ้าเราจะทำโปรเจ็กต์นี้ เราก็ต้องการทำงานร่วมกับพาร์ทเนอร์ที่ไว้ใจได้"

GungHo ให้ความสำคัญกับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้มากที่สุด และคอยดูแลอย่างดีว่าไม่ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงใดๆ เกมเมอร์ก็จะยังคงจะเล่นเกมนี้ต่อไปและกลับมาเล่นเป็นประจำ "สิ่งสำคัญที่สุดคือเราอยากให้ผู้ใช้เล่นเกมต่อไปอีกนานๆ" Daisei กล่าว "ในฐานะที่เราทำธุรกิจ การสร้างกำไรจึงเป็นเรื่องสำคัญอยู่แล้ว แต่อัตราการคงผู้ใช้ไว้, DAU และ MAU คือปัจจัยสำคัญที่สุด"

กลยุทธ์ใหม่ในการสร้างรายได้อาจส่งผลต่อเมตริกการมีส่วนร่วม แต่ Daisei มั่นใจว่าสตูดิโอสามารถพัฒนาการผสานรวมโฆษณาที่มีการให้รางวัลในแอปให้กลมกลืนไปกับการออกแบบเกมและสิ่งจูงใจต่างๆ รวมถึงชุมชนผู้เล่นจะให้การตอบรับเป็นอย่างดี

เริ่มต้นจากการทดสอบเล็กๆ ก่อนปรับขยายขนาดกลยุทธ์การทดสอบ

วิธีการของ GungHo ในการทดสอบโฆษณาที่มีการให้รางวัลในแอปคือเริ่มต้นจากก้าวเล็กๆ และเพิ่มประสิทธิภาพกลยุทธ์ก่อนที่จะทำการทดสอบในญี่ปุ่น ซึ่งเป็นตลาดใหญ่ที่สุดของ Puzzle and Dragons จากนั้นในเดือนตุลาคม 2020 บริษัทจึงได้เริ่มต้นทดสอบการสร้างรายได้รูปแบบผสม IAP และ IAA ในแอปเวอร์ชันอเมริกาเหนือ ซึ่งมีฐานผู้เล่น DAU น้อยกว่า

"การผสานรวม AdMob เป็นไปอย่างราบรื่นและสะดวก และเข้าใจได้ง่ายอีกด้วยว่าประสิทธิภาพของโฆษณาส่งผลต่อผลลัพธ์ทางธุรกิจอย่างไร" Daisei กล่าว

การทดสอบนี้ใช้กับผู้เล่นเกมทั้ง 100% บริษัทต้องการสร้างประสบการณ์เล่นเกมให้ราบรื่นที่สุด ดังนั้นผู้เล่นต้องผ่านเลเวลต่างๆ ก่อน ระบบจึงจะแสดงโฆษณาที่มีการให้รางวัล ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมกับโฆษณาเพื่อรับรางวัลที่จะช่วยสร้างความคืบหน้าในเกม เช่น มีพลังกายแข็งแกร่งขึ้นหรือมีพื้นที่กล่องมอนสเตอร์มากขึ้น

GungHo ต้องการทำความเข้าใจผลกระทบจากโฆษณาที่มีการให้รางวัลที่มีต่อผู้ใช้ จึงได้เปรียบเทียบเมตริกการมีส่วนร่วมรายการใหม่ๆ กับข้อมูลเชิงลึกที่ผ่านมาจากตลาดอเมริกาเหนือ แล้ววิเคราะห์ความแตกต่างระหว่างเกมเมอร์ที่โต้ตอบและไม่ได้โต้ตอบกับโฆษณา นอกจากนี้ GungHo ยังติดตามอ่านความคิดเห็นและข้อเสนอแนะจากผู้เล่นเกี่ยวกับโฆษณา โดยเฉพาะที่ได้จากแฟนประจำของเกมนี้อีกด้วย

photo

ความใส่ใจของ GungHo ในด้านความไว้วางใจและความน่าเชื่อถือเป็นเหตุผลสำคัญที่สุดอย่างหนึ่งซึ่งทำให้เราเป็นพาร์ทเนอร์กับ Google เพื่อสร้างรายได้จากโฆษณา

Daisei Takenaka, ผู้จัดการสตูดิโอ Puzzle and Dragons, GungHo Online Entertainment

รายได้จากโฆษณาเพิ่มขึ้น 300% ในตลาดใหญ่ที่สุดของแอป

GungHo ได้วางแผนที่จะทำการทดสอบนานอย่างน้อย 1 เดือน แต่แค่เพียงสัปดาห์เดียว Daisei ก็มีข้อมูลเบื้องต้นเพียงพอที่จะโน้มน้าวผู้บริหารของบริษัทว่าการสร้างรายได้รูปแบบผสมนี้เหมาะนำมาใช้กับ Puzzle and Dragons ในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 บริษัทจึงผสานรวมการเสนอราคาและสื่อกลางของ AdMob เต็มรูปแบบลงในเกมเวอร์ชันญี่ปุ่น ซึ่งมีฐานผู้เล่น DAU มากที่สุด ทีมตั้งเป้าหมายรายได้ไว้สูงสำหรับตลาดที่ใหญ่ขึ้น และทดสอบด้วยการเพิ่มประสิทธิภาพให้ตำแหน่งในแอปของโฆษณาที่มีการให้รางวัล

บริษัททดสอบโดยใช้ "กาชา" คือผู้เล่นจะได้รับไอเทมในเกมแบบสุ่มจากการดูโฆษณา ซึ่ง Daisei กล่าวว่าวิธีนี้ช่วยให้ผู้ใช้เวลาปรับตัวเข้ากับแนวคิดโฆษณาที่มีการให้รางวัล

"เราเริ่มได้รับความเห็นจากผู้ใช้ว่าถ้าได้รับกาชาจากโฆษณาที่มีการให้รางวัลก็คงจะดี ซึ่งก็เข้ากับแนวทางขยายการใช้งานที่เราคิดไว้พอดิบพอดี" Daisei กล่าว "เมื่อนำกาชามาใช้ ลูกค้าก็ยิ่งใช้งานมากกว่าเดิม"

ไม่นานนัก ผู้ใช้ก็พากันส่งความคิดเห็นเข้ามามากมาย มีเกมเมอร์จำนวนมากที่ชอบประสบการณ์การใช้งานโฆษณาใหม่นี้ หลายรายให้ความเห็นว่าการอัปเดตนี้ "ดีเยี่ยม" ยิ่งไปกว่านั้น ทีมยังพบว่าผู้ใช้ที่ดูโฆษณามีแนวโน้มจะมีส่วนร่วมกับเกมในระยะยาว ซึ่งเป็นผลดีต่อการรักษาลูกค้า การทดสอบนี้ส่งผลให้บริษัทมีรายได้จากโฆษณาในแอปเกม Puzzle and Dragons เวอร์ชันญี่ปุ่นสูงขึ้นจากการทดสอบก่อนหน้านี้ 300%

Daisei กล่าวว่า GungHo กำลังพิจารณาขยายการสร้างรายได้รูปแบบผสม IAP และ IAA ในแอปเวอร์ชันใหม่ รวมถึงการเปิดตัวเกมใหม่ๆ ในอนาคต "พอนึกถึง Puzzle and Dragons และเกมอื่นๆ ในอนาคต ผมก็ดีใจมากที่เราพบวิธีใหม่ในการสร้างการมีส่วนร่วมกับผู้ใช้แล้ว" Daisei กล่าว