Historia de éxito

GungHo recurre a AdMob para la nueva estrategia de anuncios y de CDA

GungHo recurre a AdMob para la nueva estrategia de anuncios y de CDA

Uno de los desarrolladores de juegos más respetados de Japón, GungHo Online Entertainment, se ha centrado en ofrecer una extraordinaria experiencia de juego desde el lanzamiento de su primer título original en 2002. Puzzle and Dragons, uno de los juegos para smartphones más duraderos de la empresa, ha dependido exclusivamente de las compras directas desde la aplicación para su monetización desde su lanzamiento en 2012. La empresa se mantenía al tanto de las tendencias en torno a los anuncios en la aplicación, pero dudaba en probarlos debido a su preocupación sobre cómo los anuncios podrían afectar la experiencia del jugador y a su marca, que eran sus prioridades principales.

Con el paso del tiempo, Daisei Takenaka, director del Estudio de Puzzle and Dragons, había observado un cambio en la industria con respecto a las tendencias del mercado en las que los anuncios en la aplicación eran una parte endémica del diseño y la experiencia del jugador. Tenía el presentimiento de que, con las posiciones y el diseño adecuados de los anuncios recompensados, los jugadores de Puzzle and Dragons se sentirían atraídos por la experiencia del anuncio y apreciarían el valor de las ofertas de incentivos.

Se buscó una solución confiable para probar los anuncios recompensados en la aplicación

Daisei recurrió a Google AdMob y a sus más de 200 fuentes de demanda confiables para brindar una experiencia del anuncio de alta calidad a sus jugadores. El equipo de GungHo conocía bien los productos de Google y tenía la seguridad de que la empresa era el socio adecuado para realizar experimentos de monetización híbrida de CDA y de IAA. “El hecho de que Google nos los propusiera fue realmente importante”, aseguró Daisei. “Si íbamos a trabajar en este proyecto, queríamos hacerlo con un socio confiable”.

GungHo prioriza la participación del usuario y se asegura de garantizar que los cambios mantengan a los gamers jugando y volviendo al juego con frecuencia. “El aspecto más importante es que deseamos que nuestros usuarios sigan jugando durante mucho tiempo”, comentó Daisei. “Por supuesto, la rentabilidad es sumamente importante para la empresa; sin embargo, el porcentaje de retención de usuarios, los DAU y los MAU son los factores más importantes”.

Una estrategia de monetización nueva tendría un impacto en las métricas de participación, pero Daisei confiaba en que el estudio podía desarrollar una integración de anuncio recompensado en la aplicación que se sintiera como nativo del diseño del juego y con incentivos que serían bien recibidos por su comunidad de jugadores.

Se comenzó con una base pequeña antes de escalar la estrategia

El enfoque de GungHo para probar los anuncios recompensados en la aplicación fue empezar con una base pequeña y optimizar su estrategia antes de ejecutar experimentos en Japón, su mercado más grande de Puzzle and Dragons. En octubre de 2020, comenzaron sus pruebas de monetización híbrida de CDA y de IAA en la versión para Norteamérica de la aplicación, la cual tenía una base de jugadores del tipo DAU más pequeña.

"La integración de AdMob fue sencilla y sin inconvenientes; además, fue fácil entender cómo el rendimiento de los anuncios influyó en los resultados de nuestro negocio", afirmó Daisei.

El experimento se realizó con el 100% de los usuarios del juego. Para garantizar que la experiencia del juego fuera lo más fluida posible, los jugadores debían superar una serie de niveles antes de que se les mostrara un anuncio recompensado. Los jugadores podían interactuar con los anuncios a cambio de recompensas que los ayudaban durante su avance en el juego, como más energía o espacio adicional en la Monster Box.

Para comprender el impacto de los anuncios recompensados en los usuarios, GungHo comparó las métricas de participación nuevas con datos de estadísticas previas del mercado de Norteamérica y analizó las diferencias entre los gamers que interactuaban con los anuncios y aquellos que no lo hacían. GungHo también se mantuvo atento a los comentarios y opiniones de los jugadores sobre los anuncios, especialmente entre los usuarios veteranos.

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El énfasis de GungHo en la confianza y la fiabilidad es una de las principales razones por las que nos asociamos con Google para la monetización de los anuncios.

Daisei Takenaka, Director del Estudio de Puzzle and Dragons, GungHo Online Entertainment

300% de aumento en los ingresos publicitarios en el mercado más grande de la aplicación

Originalmente, GungHo planeaba ejecutar la prueba durante al menos un mes; sin embargo, apenas una semana después, Daisei ya tenía suficientes datos iniciales para convencer a los directivos de la empresa de que el modelo de monetización híbrida podría funcionar en Puzzle and Dragons. En febrero de 2021, integraron la licitación de AdMob y la mediación en su totalidad en la versión japonesa del juego, la cual tenía la base de jugadores del tipo DAU más grande. El equipo estableció un objetivo de ingresos alto para el mercado más grande y experimentó con la optimización de las ubicaciones en la aplicación de los anuncios recompensados.

La empresa experimentó con un mecanismo gacha (los jugadores reciben un elemento dentro del juego, seleccionado al azar, a cambio de ver un anuncio) el cual, según Daisei, permitió que los usuarios se familiarizaran con el concepto de los anuncios recompensados.

“Comenzamos a escuchar opiniones de los usuarios en las que afirmaban que les parecía bien tener un mecanismo gacha en los anuncios recompensados, lo que iba en la misma dirección de la expansión que teníamos en mente”, aseguró Daisei. “Con la adopción del mecanismo gacha, los clientes ahora lo usan mucho más”.

Los comentarios de los usuarios no tardaron en llegar. A un gran número de gamers les encantó la nueva experiencia del anuncio y muchos se refirieron a la actualización como "muy agradable". Además, el equipo observó que los usuarios que veían los anuncios tenían más probabilidades de interactuar con el juego a largo plazo, lo que tuvo un impacto positivo en la retención. El resultado fue un aumento del 300% en los ingresos publicitarios en la versión japonesa de la aplicación de Puzzle and Dragons con respecto a sus experimentos anteriores.

Daisei comentó que GungHo está analizando expandir el modelo de monetización híbrida de CDA y de IAA a sus próximos lanzamientos. “Cuando pienso en Puzzle and Dragons y en los próximos títulos, estoy satisfecho de haber podido obtener una nueva manera de interactuar con los usuarios”, expresó Daisei.