Four Thirty Three Inc., 2009'da Kore'nin Seul şehrinde kurulan global bir mobil oyun yayıncısıdır. Geliştirdiği çeşitli oyunlarla başarı elde eden şirket, son ürünü Boxing Star (oyuncuların seviye atlayıp boks şampiyonu olmaya çalıştığı orta zorlukta bir oyun) ile üç hafta içinde aylık 2,5 milyondan fazla etkin kullanıcı kazanmıştır.
Four Thirty Three, başlarda gelirini uygulama içi satın alma (UİSA) işlemlerinden sağlıyordu. Ancak ekip 2018'de farklı bir strateji benimsemeye karar verdi. Boxing Star'daki ödeme profili kullanıcısı olmayan kişilere reklam göstererek, UİSA gelirinin olumsuz etkilenmesine veya oyuncuların uygulamayı kullanmayı bırakmasına neden olmadan geliri artırmak istiyorlardı. Doğru reklamları doğru zamanda Boxing Star'a entegre etmek amacıyla Google AdMob'u ve Firebase için Google Analytics'i kullanan ekip, %15'lik bir gelir artışı elde etti.
Oyunculara en iyi deneyimi sunmanızı sağlayacak doğru reklamları bulma
Four Thirty Three ekibi reklamlar ile UİSA işlemleri arasındaki dengeyi doğru şekilde kurmak istiyordu. Ekip, oyunla etkileşim kuran ve oyuna olan ilgisini kaybetmeyen kullanıcılara reklam göstererek, uygulamayı kullanmayı bırakma riskini azaltmayı da hedefliyordu.
Birçok reklam biçimini değerlendiren Four Thirty Three Ürün Yöneticisi Jinhong Moon, AdMob ödüllü video reklamları denemeye karar verdi. Bu yöntemle, oyuncuların etkileşim düzeyini artırmayı ve hatta kullanıcı deneyimini geliştirmeyi planlıyordu. Ödüllü reklamları kullanan geliştiriciler, video reklamları veya oynatılabilir reklamları izlemeyi ya da ankete katılmayı seçen kullanıcılara ödül olarak uygulama içi öğeler sunabilir. Kullanıcıların seçim yapmasına olanak tanıyan bu değer alışverişi, ödüllü reklamların oynanabilirliğe olumlu bir katkıda bulunmasını sağlar.
Kullanıcı davranışlarını temel alan reklamlar
Kullanıcıların reklamlarla nasıl etkileşim kurduğunu anlamak isteyen Four Thirty Three, AdMob hesabıyla Firebase için Google Analytics arasında bağlantı oluşturdu. Etkin kullanıcılara ulaştıklarından emin olmak isteyen Jinhong ve ekibi testi yalnızca oyun eğiticilerini tamamlayan kullanıcılar üzerinde gerçekleştirmeyi tercih etti. Bu yaklaşım sayesinde ekip, uygulamayla etkileşim kuran oyunculardan daha fazla para kazandı ve uygulamayı kullanmayı bırakma riski daha yüksek olanlara reklamsız bir deneyim sunmaya devam etti.
Ödüllü video reklamları yayınlarken, ödeme profili kullanıcısı olan ve olmayan kişilere hitap edecek ancak UİSA gelirini olumsuz etkilemeyecek bir yöntem benimsediler. Reklam izleyenlere ödül olarak genelde Boxing Star UİSA mağazasında satılmayan öğeler (ör. özel oyun para birimleri) sundular.
Ardından, oyun tasarımında değişiklik yaparak hemen kullanılabilen ödüller sunmaya başladılar. Böylece, reklam izlemenin avantajlarına dikkat çektiler. Bu değişiklik öncesinde kullanıcıların, para sandığı açmak veya oyun mağazasında bir satın alma işlemi gerçekleştirmek için saatlerce beklemesi gerekiyordu. Ancak, ödeme profili oyuncuları ödüllü reklam izleyerek bu ödüllerin kilidini anında açma olanağına sahip oldu. Ödeme profili kullanıcısı olmayan kişiler herhangi bir satın alma işlemi gerçekleştirmeden UİSA öğelerinin örneğine erişebildiği için bu değişiklik onlara da yarar sağladı. Ekip, reklamın tamamını izlemek için yapılması gereken işlem sayısını da azalttı. Reklamları izleme veya atlama kararıysa her zaman kullanıcılara bırakıldı. Ücretsiz olarak sunulan uygulama içi öğelerle kullanıcıları mutlu eden, iyi düşünülmüş bu reklam uygulaması, oynanabilirliği geliştirirken oyuncuların memnuniyet düzeyini artırdı.
Analizlerden yararlanarak reklam gösterimlerini optimize etme
Daha sonra Four Thirty Three ekibi, geliri en düzeye çıkarmak için kullanıcı başına kaç gösterim sağlanması gerektiğine odaklandı. Kitlelerini "düşük eBGBM ile yüksek gösterim sağlayan ülkeler" ve "yüksek eBGBM ile düşük gösterim sağlayan ülkeler" olmak üzere iki segmente ayırmak amacıyla, Firebase için Google Analytics entegrasyonu gerçekleştirdiler. Segmentler oluşturulduktan sonra, kullanıcıların uygulamayı açtığı ilk andan eğiticiye başlama zamanlarına kadarki kontrol noktalarından hangisinde bu uygulamayı kullanmayı bıraktığını izlemek için Firebase'den yararlandılar.
Hangi ödül türlerinin daha çok ilgi çektiğini belirlemek isteyen ekip; kaydolma oranı, eBGBM ve kullanıcı başına ideal gösterim sayısı gibi önemli metrikleri de izledi. Ekip bu iki segmentten elde ettiği verileri kullanarak, reklam gelirinin en üst düzeye çıkarılmasını sağlayacak reklam sıklığını belirledi.
İş modellerindeki dönüşüm
Ekip, elde ettiği sonuçlar karşısında şaşkınlık yaşadı. Ödüllü reklamlar kullanıma sunulduktan sonraki bir ay içinde, kullanıcıları elde tutma oranında %8'lik ve oturum süresinde %38'lik (ortalama 5 dakikalık) bir artış gözlemlendi. Boxing Star'ın günlük etkin kullanıcılarının %60'ından fazlası ödüllü reklamları izlemeyi tercih etti. Ayrıca, kullanıcılardan reklamlarla ilgili olumlu geri bildirimler alındı. En önemli sonuçsa toplam gelirin %15 oranında artış göstererek, ekibin belirlediği %5 hedefini fazlasıyla aşması oldu. AdMob ödüllü video reklamlar ile Firebase için Google Analytics'i bir arada kullanmaları, farklı kullanıcı segmentlerine özel reklam deneyimleri sunmalarını sağladı.
Jinhong "AdMob, temel iş modelimiz ve şirket olarak oyun reklamcılığı konusundaki yaklaşımımızda dönüşüm yarattı." diyor. "Bu projede elde ettiğimiz başarıdan yola çıkarak, ödüllü reklamcılığı tüm oyunlarımıza uygulamayı ve temel iş modeli olarak reklam gelirine odaklanacağımız oyunlar geliştirmeyi planlıyoruz. Başarımızı AdMob'a borçluyuz."
Para kazanma stratejinizi bir üst düzeye mi çıkarmak istiyorsunuz? Hemen AdMob uzmanlarımızın birinden danışmanlık hizmeti isteyin.