کامیابی کی داستان

GungHo نئے IAP اور اشتہارات کی حکمت عملی کے لیے AdMob کو اپناتا ہے

GungHo نئے IAP اور اشتہارات کی حکمت عملی کے لیے AdMob کو اپناتا ہے

جاپان کے سب سے معزز گیمنگ ڈویلپرز میں سے ایک، GungHo Online Entertainment نے 2002 میں اپنا پہلا اصل عنوان شائع کرنے کے بعد سے ایک بہترین کھلاڑی کا تجربہ فراہم کرنے پر توجہ مرکوز کی ہے۔ پزل اور ڈریگنز، کمپنی کے سب سے زیادہ پائیدار اسمارٹ فون گیمز میں سے ایک، 2012 میں ریلیز ہونے کے بعد سے منیٹائزیشن کے لیے مکمل طور پر درون ایپ خریداریوں پر انحصار کرتا ہے۔ کمپنی درون ایپ اشتہارات کے ارد گرد رجحانات کی نگرانی کر رہی تھی، لیکن ان اشتہارات کے کھلاڑیوں کے تجربے اور ان کے برانڈ پر جو اس کی اولین ترجیح ہے، اس کے اثرات کے بارے میں خدشات کی وجہ سے انہیں آزمانے سے ہچکچا رہی تھی۔

پزل اور ڈریگنز کے اسٹوڈیو مینیجر Daisei Takenaka نے وقت کے ساتھ ساتھ مارکیٹ کے رجحانات میں صنعت کی تبدیلی کو نوٹ کیا تھا جہاں درون ایپ اشتہارات ڈیزائن اور پلیئر کے تجربے کا ایک مقامی حصہ تھے۔ اس کا خیال تھا کہ صحیح انعام یافتہ اشتہار ڈیزائن اور پلیسمنٹس کے ساتھ، پزل اور ڈریگنز کے کھلاڑی اشتہار کے تجربے سے مشغول ہوں گے اور ترغیبی پیشکشوں میں قدر حاصل کریں گے۔

درون ایپ ریوارڈ اشتہارات کو جانچنے کے لیے ایک قابل اعتماد حل تلاش کرنا

Daisei نے اپنے کھلاڑیوں کو اعلیٰ معیار کے اشتہار کا تجربہ فراہم کرنے کے لیے Google AdMob اور اس کے 200 سے زیادہ بھروسہ مند مطالبہ کے ذرائع کی طرف رخ کیا۔ GungHo کی ٹیم Google پروڈکٹس سے واقف تھی اور اسے یقین تھا کہ یہ IAP اور IAA ہائبرڈ منیٹائزیشن کے تجربات کے لیے صحیح پارٹنر ہیں۔ Daisei نے کہا، "یہ خاص طور پر اہم تھا کہ Google نے ہمیں اس کی تجویز کی پیشکش کی تھی۔" "اگر ہم اس پروجیکٹ پر کام کرنے جا رہے تھے، تو ہم اسے ایک قابل اعتماد پارٹنر کے ساتھ کرنا چاہتے تھے۔"

GungHo صارف کی مصروفیت کو ترجیح دیتا ہے اور اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ ہر تبدیلی گیمرز کو ایپ کو بار بار چلانے اور دوبارہ کھولنے پر آمادہ کرتی رہے۔ "سب سے اہم نکتہ یہ ہے کہ ہم چاہتے ہیں کہ ہمارے صارفین طویل عرصے تک کھیلتے رہیں،" Daisei نے کہا۔ "قدرتی طور پر، منافع ایک کاروبار کے طور پر انتہائی اہم ہے، لیکن صارف کی برقراریت کی شرح، DAU اور MAU سب سے اہم عوامل ہیں۔"

منیٹائزیشن کی ایک نئی حکمت عملی کا اثر مشغولیت کے میٹرکس پر پڑ سکتا ہے، تاہم Daisei کو یقین تھا کہ اسٹوڈیو درون ایپ ریوارڈ اشتہار کا انضمام تیار کر سکتا ہے جو قدرتی طور پر گیم میں ضم ہو جائے گا اور ایسی مراعات اپنی کھلاڑی کمیونٹی کی طرف سے خیر مقدم وصول کرے گا۔

ٹیسٹ کی حکمت عملی سے پہلے چھوٹی شروعات کریں

درون ایپ ریوارڈ اشتہارات کی جانچ کرنے کے لیے GungHo کا نقطہ نظر جاپان میں تجربات چلانے سے پہلے چھوٹی شروعات کرنا اور اپنی حکمت عملی کو بہتر بنانا تھا، جہاں پزل اور ڈریگنز کا سب سے بڑا مارکیٹ ہے۔ اکتوبر 2020 میں، اس نے اپنی ایپ کے شمالی امریکی ورژن میں IAP اور IAA ہائبرڈ منیٹائزیشن کے ٹیسٹ شروع کیے، جس میں DAU پلیئر بیس چھوٹا تھا۔

"Daisei نے کہا، "AdMob کا انضمام ہموار اور سیدھا تھا، ہم اپنے کاروباری نتائج پر اشتہار کی کارکردگی کے اثرات کو آسانی سے سمجھنے کے قابل تھے"۔

تجربہ گیم کے ‏100% صارفین کے ساتھ کیا گیا۔ اس بات کو یقینی بنانے کے لیے کہ گیم کا تجربہ ہر ممکن حد تک ہموار تھا، انعام پیش کرنے والا اشتہار پیش کیے جانے سے پہلے کھلاڑیوں کو کئی سطحوں سے آگے بڑھنا پڑتا تھا۔ کھلاڑی انعامات کے بدلے اشتہارات کے ساتھ مشغول ہو سکتے ہیں جس سے ان کی ترقی میں اضافہ ہوتا ہے، جیسے کہ زیادہ اسٹیمینا یا اضافی مونسٹر باکس کی جگہ۔

صارفین پر انعام پیش کرنے والے اشتہارات کے اثر کو سمجھنے کے لیے، GungHo نے مشغولیت کے نئے میٹرکس کا شمالی امریکہ کے بازار سے پرانے ڈیٹا بصیرتوں سے موازنہ کیا اور ان گیمرز کے درمیان فرق کا بھی تجزیہ کیا جنہوں نے اشتہارات کے ساتھ تعامل کیا اور جنہوں نے نہیں کیا۔ GungHo نے اشتہارات کے بارے میں کھلاڑیوں کے تاثرات اور تبصروں پر بھی نظر رکھی، خاص طور پر طویل مدتی صارفین کے درمیان۔

photo

GungHo کا بھروسہ اور بھروسے پر زور ان بڑی وجوہات میں سے ایک ہے جو ہم نے اشتہاراتی منیٹائزیشن کے لیے Google کے ساتھ شراکت کی۔

Daisei Takenaka, پزل اور ڈریگنز کے اسٹوڈیو کے مینیجر, GungHo Online Entertainment

ایپ کے سب سے بڑے مارکیٹ میں اشتہار کی آمدنی میں ‎300% اضافہ

GungHo نے کم از کم ایک ماہ تک ٹیسٹ چلانے کا منصوبہ بنایا تھا، لیکن ایک ہفتے کے اندر Daisei کے پاس کمپنی کے لیڈرز کو قائل کرنے کے لیے کافی ابتدائی ڈیٹا تھا کہ ایک ہائبرڈ منیٹائزیشن ماڈل پزل اور ڈریگن میں کام کر سکتا ہے۔ فروری 2021 میں، انہوں نے AdMob بڈنگ اور ثالثی کو گیم کے جاپانی ورژن میں مکمل طور پر ضم کر دیا، جس میں DAU پلیئر بیس سب سے زیادہ تھا۔ ٹیم نے بڑے مارکیٹ کے لیے ایک اعلی آمدنی کا ہدف مقرر کیا اور انعام پیش کرنے والے اشتہارات کے درون ایپ مقامات کو بہتر بنانے کا تجربہ کیا۔

کمپنی نے گچا کے ساتھ تجربہ کیا — کھلاڑیوں کو اشتہار دیکھنے کے بدلے میں بے ترتیبانہ طور پر منتخب کردہ درون گیم آئٹم ملتا ہے — جس کے بارے میں Daisei نے کہا کہ صارفین کو انعام پیش کرنے والے اشتہارات کے تصور کی عادت ڈالنے کے لیے وقت دے گا۔

"ہمیں صارف کے تاثرات ملنا شروع ہو گئے کہ یہ اچھا ہو گا کہ اگر وہ انعام پیش کرنے والے اشتہارات سے گچا حاصل کر سکیں، جو ہمارے ذہن میں پھیلی ہوئی توسیع کی سمت سے مماثل ہوا،" Daisei نے کہا۔ "گچا کو اپنانے کے بعد، گاہک اب اسے مزید استعمال کر رہے ہیں۔"

صارفین کی طرف سے تاثرات آنے میں زیادہ وقت نہیں لگے۔ گیمرز کی ایک بڑی تعداد نے نئے اشتہار کے تجربے کو پسند کیا، بہت سے لوگ اپ ڈیٹ کو "خوشگوار" بتا رہے ہیں۔ مزید یہ کہ، ٹیم نے دیکھا کہ اشتہارات دیکھنے والے صارفین کے طویل مدتی گیم کے ساتھ مشغول ہونے کا زیادہ امکان تھا، جس سے برقراریت پر مثبت اثر پڑتا ہے۔ نتیجہ پزل اور ڈریگنز کے جاپانی ایپ کے ورژن میں ان کے پہلے کے تجربات سے 300 فیصد اضافہ تھا۔

Daiisei نے کہا کہ GungHo آئندہ ریلیز میں اپنے IAP اور IAA ہائبرڈ منیٹائزیشن ماڈل کو وسعت دینے پر غور کر رہا ہے۔ ۤ"جب میں مستقبل میں پزل اور ڈریگنز اور مستقبل کے عنوانات کے بارے میں سوچتا ہوں تو مجھے خوشی ہوتی ہے کہ ہمارے پاس صارفین کے ساتھ مشغول ہونے کا ایک نیا طریقہ ہے،" Daisei نے کہا۔