成功案例

GungHo 採用 AdMob 服務,測試新的應用程式內購和廣告策略

GungHo 採用 AdMob 服務,測試新的應用程式內購和廣告策略

日本備受景仰的遊戲開發商 GungHo Online Entertainment 於 2002 年推出第一款原創遊戲後,始終致力於提供良好的玩家體驗。該公司的長青手遊《龍族拼圖》自 2012 年發布以來,營利方式完全只仰賴應用程式內購。儘管 GungHo 一直密切關注應用程式內廣告的市場趨勢,但還是怕在遊戲中放廣告會對公司最重視的玩家體驗及品牌聲譽帶來負面影響,因此遲遲未放手嘗試。

《龍族拼圖》工作室的主管 Daisei Takenaka 觀察到,遊戲產業的市場趨勢已逐漸改變,在遊戲設計和玩家體驗中融入應用程式內廣告,早已司空見慣。他認為只要好好設計獎勵廣告、選擇適當的刊登位置,《龍族拼圖》玩家就會受到廣告體驗的吸引,並認為從中獲得獎勵是值得的。

尋找可靠的解決方案,測試應用程式內獎勵廣告

Daisei 決定採用 Google AdMob,透過 200 個以上值得信賴的廣告需求來源,為玩家提供高品質的廣告體驗。GungHo 團隊非常熟悉 Google 產品,且認為如果要進行「應用程式內購」加「應用程式內廣告」混合型營利實驗,他們有信心 Google 會是最佳合作夥伴。Daisei 表示:「當初這個建議由 Google 提出,對於促成合作來說特別重要。畢竟如果要執行這個專案,我們當然會想和可靠的合作夥伴共事。」

GungHo 以維持使用者參與度為首要目標,無論進行任何變動,都會確保玩家的興致不受影響且會經常回訪。Daisei 表示:「對我們來說,最重要的是能讓使用者會長長久久的繼續玩下去。公司當然很重視獲利,但使用者留存率、每日活躍使用人數和每月活躍使用人數才是最重要的影響因素。」

採用新的營利策略或許能改善參與度指標,但 Daisei 深信工作室能規劃出融入遊戲設計的應用程式內獎勵廣告,以及深受玩家社群歡迎的獎勵機制。

先小規模測試策略成效,再擴大套用規模

GungHo 的做法是先小規模測試應用程式內獎勵廣告,將策略調整至最佳狀態,才開始在日本 (《龍族拼圖》的最大市場) 進行實驗。該公司於 2020 年 10 月,開始在每日活躍玩家人數較少的北美市場進行實驗,將「應用程式內購」加「應用程式內廣告」的混合型營利策略導入北美版應用程式。

Daisei 表示:「AdMob 的整合流程簡單又順暢,透過這項產品,我們可以輕鬆掌握廣告成效對業績的影響。」

這項實驗的對象是遊戲的全部玩家。為了盡可能提供順暢無礙的遊戲體驗,我們讓玩家在達到特定關卡數後,才會開始看到獎勵廣告。玩家可以與廣告互動,換取有利於遊戲進度的獎勵,例如補充耐力或擴大寵物箱空間。

為瞭解獎勵廣告對使用者的影響,GungHo 比較了新得到的參與度指標,以及北美市場過去的資料洞察,並分析與廣告互動和未與廣告互動的玩家之間有何差異。此外,GungHo 也密切留意玩家對廣告的意見回饋和評論,尤其是長期玩家的看法。

photo

GungHo 希望合作夥伴值得信賴又可靠,這也是我們選擇 Google 廣告營利解決方案的主因之一。

Daisei Takenaka, 《龍族拼圖》工作室經理, GungHo Online Entertainment

在應用程式的最大市場中,廣告收益提升了 300%

GungHo 原本打算進行至少一個月的測試,但 Daisei 不到一週就累積足夠的初始資料,因而能說服公司主管《龍族拼圖》適合採用混合型營利模式。該公司於 2021 年 2 月,在每日活躍玩家人數最多的日本版遊戲中,全面整合 AdMob 出價中介服務解決方案。對於日本這個大型市場,該團隊設定了較高的收益目標,並開始試著調整獎勵廣告在應用程式內的顯示位置。

該公司以抽卡機制進行測試,讓玩家透過觀看廣告,換取隨機選出的遊戲內商品。Daisei 表示,這個做法可讓使用者慢慢習慣獎勵廣告的運作模式。

Daisei 指出:「使用者開始向我們反應,希望能透過觀看獎勵廣告換取抽卡機會,而我們剛好也預計要擴大採行這種獎勵機制。自從採取抽卡機制,客戶現在更常透過這種方式獲得獎勵。」

很快地,使用者的意見回饋就如雪片般飛來。有非常多的玩家一致表示相當喜愛新的廣告體驗,其中有不少人指出,這次的遊戲更新「令人開心」。此外,遊戲團隊也發現,觀看廣告的使用者更有可能長期與遊戲互動,有利於提升使用者留存率。早期實驗的結果顯示,日本版《龍族拼圖》應用程式的廣告收益升幅達到 300%。

Daisei 表示,GungHo 正考慮將「應用程式內購」加「應用程式內廣告」的混合型營利模式,擴大應用到即將推出的產品。他說:「想到《龍族拼圖》與日後推出的其他遊戲,都能透過這種新方式與使用者互動,我真的覺得很開心。」