總部位於首爾的遊戲公司 Dreamotion Inc. 只花了 16 個月的時間,就推出《勇猛之路:二戰》(Road to Valor: World War II) 這款考究深入且符合史實的遊戲。執行長暨創辦人 JunYoung Lee 表示:「能以飛快的速度製作出高品質的遊戲,我們非常自豪。」該公司重新構思並推出全面改版的多人線上對戰遊戲,講求栩栩如生的畫面細節,目標是接觸更多成人玩家。
雖然該團隊的工作效率很高,但遊戲推出時並未一夕成功。《勇猛之路:二戰》未達到收益目標,於是該公司開始重新思考其廣告策略。不過,在 Dreamotion 開始採用 AdMob 獎勵廣告後,其有效千次曝光出價提升 70%、每日活躍使用者單人平均收益 (ARPDAU) 翻倍,且廣告收益總額增加了 2.5 倍。
最佳化廣告以提升有效千次曝光出價
2019 年,Dreamotion 發現當時使用的廣告營利平台在有效千次曝光出價方面的成效不甚理想。該公司當時綁定了一年期的獎勵廣告獨家合約,但《勇猛之路:二戰》的受歡迎程度並不如期望。該團隊原本的營利策略是應用程式內購和廣告的比例為八比二,結果這兩個收益來源的成效都偏低。廣告收益只占總收益的 10%,應用程式內購的每日活躍使用者單人平均收益 (ARPDAU) 同樣也低於預期。
隨著使用者人數成長緩慢、收益下滑,公司的士氣開始受到影響。為了扭轉情勢,Dreamotion 首先調整應用程式內購產品,推出固定月費的訂閱制服務,以及更多適合遊戲情境的購買選項。此外,為提高有效千次曝光出價效益,該團隊也改變了原本的獎勵廣告流程。
在舊流程中,使用者若不想觀看廣告,就必須等待 3 至 24 小時才能獲得獎勵。只要使用者選擇觀看廣告,等待時間就會減少 3 小時。而且玩家可在 4 小時後再觀看另一則廣告,以便更快獲得獎勵。而該團隊採行的新策略,則是移除了廣告之間的 4 小時間隔,改為限制廣告觀看次數。
指標成效從此開始改變。該團隊發現,每位使用者觀看的廣告數量和每日廣告收益都有所提升。另一方面,遊戲時間、使用者滿意度、留存率或使用者意見回饋也並未因此受到負面影響。因此,有了新思維的 Dreamotion 便開始思考要如何更大規模地運用他們學到的經驗。他們尤其想知道,納入更多廣告聯播網是否能更進一步提高廣告收益。
將 Google AdMob 移至刊登序列的最高順位
Dreamotion 團隊調整了與第三方營利平台的一年期合約,以便開始測試 AdMob 聯播網。JunYoung 表示:「我們會改用 AdMob 聯播網,是因為業界對它的成效讚譽有加。」
首先,Dreamotion 建立了新的獎勵廣告刊登位置,並將 AdMob 置於刊登序列的第一位,原來的供應商則設為候補。接著,該公司在原本只提供應用程式內購的「商店」頁面中安插了新的獎勵廣告。整個更新作業只花不到一週的時間就完成。
該團隊從使用者意見回饋中發現,玩家渴望觀看更多獎勵廣告,於是針對這項新的廣告導入做法進行了為期兩週的測試,對象是 Android 和 iOS 平台上的所有使用者。在初始測試時,Dreamotion 追蹤了有效千次曝光出價、廣告收益總額、每位使用者觀看的廣告數量和留存率等數據。該公司尤其密切注意有效千次曝光出價成效和其對廣告收益總額的影響,同時確保維持高品質的使用者體驗。當測試結果顯示 AdMob 的成效明顯優於其他聯播網,該公司便決定正式將 AdMob 移至刊登序列設定的最高順位。
從收益指標和使用者意見回饋即可看出獎勵廣告的成功
在兩週的測試期中,Dreamotion 發現每日活躍使用者單人平均收益 (ARPDAU) 成長了一倍。廣告收益也提升 2.5 倍,平均千次曝光出價則成長近 80%。此外,也沒有任何跡象顯示新廣告策略會對應用程式內購造成負面影響。不僅留存率指標保持穩定,Dreamotion 甚至還收到使用者留言,希望公司能加倍提供獎勵廣告讓玩家選擇觀看。Dreamotion 設定的上限為 5 則廣告,使用者則希望能提高到 10 則。
JunYoung 表示:「使用 AdMob 後,我們的每日活躍使用者單人平均收益 (ARPDAU) 和廣告收益都加倍成長,這樣的成果非常出色,也改變了我們對廣告營利的看法。AdMob 讓我們覺得自己是重要的合作夥伴,持續給予我們支持並提升成效。現在,我們已經讓所有已上市的遊戲都採用 AdMob 獎勵廣告,即將推出的幾款遊戲預計也會跟著採用。」
展望未來,Dreamotion 將推出《勇猛之路:二戰》升級版,加入雙打對戰模式等新功能,並於 2020 年秋天推出超休閒角色扮演遊戲,同時將營利策略中的獎勵廣告與應用程式內購比例調整為三比七。此外,該公司也計劃將精彩的故事情節延伸到電腦和主機遊戲。JunYoung 表示:「本公司的最終目標就是希望能迅速製作出跨不同平台,且類型多元的高品質遊戲。」