کامیابی کی داستان

JOYCITY AdMob اور بِڈنگ کے ساتھ اشتہارات سے حاصل ہونے والی آمدنی میں %200 اضافہ کرتی ہے

JOYCITY AdMob اور بِڈنگ کے ساتھ اشتہارات سے حاصل ہونے والی آمدنی میں %200 اضافہ کرتی ہے

1994 میں قائم کیا گیا، JOYCITY جنوبی کوریا کے مشہور گیم اسٹوڈیوز میں سے ایک ہے۔ یہ آن لائن اسپورٹس گیمز میں پیش قدم تھا، بشمول اس کی فری اسٹائل اسٹریٹ باسکٹ بال سیریز کے، جب تک اس نے 2011 میں موبائل گیمنگ ایپس تیار کرنا شروع نہیں کیا۔ تب سے، اس کی توجہ مشہور حکمت عملی کے عنوانات پر مرکوز ہے جیسے پائریٹس آف دی کریبین: ٹائیڈز آف وار اور گن شپ بیٹل: ٹوٹل وارفیئر۔ آج، JOYCITY کے پاس اپنی تمام لائیو گیمنگ ایپس پر 500K سے زیادہ یومیہ فعال صارفین (DAU) ہیں۔

2016 تک، اسٹوڈیو آمدنی کے لیے درون ایپ خریداریوں (IAP) پر انحصار کرتا تھا اور اپنی کمائی کو متنوع بنانے کے طریقے تلاش کرنا چاہتا تھا۔ اس نے اشتہارات کے ساتھ تجربہ کیا، لیکن اس وقت اشتہار کے فارمیٹ کی کارکردگی اور صارف کے معیاری تجربے کا بہترین توازن نہیں ملا تھا۔ مجموعی طور پر، اس کی آمدنی کا %95 سے زیادہ حصہ IAP سے تھا۔

2020 میں، جب کچھ مارکیٹس میں IAP کی آمدنی کم ہونا شروع ہوئی تو JOYCITY نے اپنی ہائیبرِڈ منیٹائزیشن کی حکمت عملی کا ازسر نو جائزہ لینے کا فیصلہ کیا۔ اسٹوڈیو اسٹریٹجی گیمز میں IAP کے ساتھ انعام پیش کرنے والے اشتہارات استعمال کرنے والے ڈویلپرز کی بڑھتی ہوئی تعداد درج کر رہا تھا۔ ایسا کرنے کے لیے، JOYCITY کی ضرورت تھی کہ اس کی چھوٹی ٹیم کے لیے اسے ہینڈل کرنا آسان ہو تاکہ اس کے IAP کاروبار میں کسی قسم کی رکاوٹ سے بچا جا سکے، جو کہ اس کا بنیادی فوکس تھا۔

ذہن میں سرفہرست عمل درآمد میں آسانی کے ساتھ، JOYCITY نے

AdMob کو اپنانے اور اسے اپنے سرفہرست دو عنوانات میں ضم کرنے کا فیصلہ کیا۔ 2021 میں بِڈنگ شامل کرنے کے بعد، JoyCity نے ایک سال میں اشتہارات سے حاصل ہونے والی آمدنی میں %200 سے زیادہ اضافہ حاصل کیا اور کلیدی مارکیٹس میں ادائیگی نہ کرنے والے صارف کی برقراریت کو %30 تک بہتر کیا۔ IAA اب JOYCITY کی کل آمدنی کا %10 ہے۔ اس کامیابی کے ساتھ، اس نے اپنے IAA کاروبار کا نظم کرنے کے لیے دو کل وقتی عملہ اراکین شامل کیا ہے اور اپنے آنے والے عنوانات میں IAP کے ساتھ اشتہارات کو مربوط کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔

درون ایپ اشتہارات کے ساتھ IAP ہیوی گیم کو متوازن کرنا

یہاں تک کہ 2019 میں اپنی عالمی کامیابی کے ساتھ، JOYCITY اپنی آمدنی کو متنوع بنانے اور ادائیگی نہ کرنے والے صارف کی برقراریت اور لائف ٹائم ویلیو (LTV) کو بہتر بنانے کے طریقے تلاش کر رہا تھا۔ یہ پر امید تھا کہ درون ایپ اشتہارات ایک حل ہو سکتا ہے، لیکن یہ غیر یقینی تھا کہ آیا IAA کھلاڑیوں کے تجربے پر منفی اثر ڈالے گا۔ جب اس نے اشتہار کے فارمیٹس کے ساتھ تجربات کیے، ٹیم کو کارکردگی کے کچھ مسائل کا سامنا کرنا پڑا اور اس نے اپنی IAP پیشکشوں اور حکمت عملی پر فوکس کرنے کا فیصلہ کیا۔

آمدنی کا ایک نیا سلسلہ بنانا

2020 تک، JOYCITY نے کچھ مارکیٹس میں اپنے دو مقبول ترین عنوانات میں IAP کی آمدنی میں کمی درج کرنا شروع کیا۔ اس نے قیاس کیا کہ ان مارکیٹس میں بہت سے درون گیم آئٹمز کی قیمت اس سے زیادہ تھی جو کھلاڑی خرچ کرنے کو تیار تھے۔ مارکیٹنگ ٹیم لیڈ Sujin Kim، درون ایپ اشتہارات کو ایک بار پھر آزمانے کے لیے تیار تھیں۔ Kim کو یقین تھا کہ گیم میں اشتہار کے صحیح فارمیٹس اور مقام کے ساتھ، JOYCITY ایک نیا ریونیو اسٹریم تخلیق کر سکتا ہے اور ادائیگی نہ کرنے والے صارفین کو برقرار رکھ سکتا ہے، یہ سب کچھ IAP کی آمدنی میں خلل ڈالے یا گیم کے تجربے کو کم کیے بغیر کر سکتا ہے۔

پلیٹ فارم کے اختیارات پر تحقیق کرنے کے بعد، JOYCITY نے Google AdMob کے ساتھ پارٹنرشپ کا فیصلہ کیا۔ AdMob اب تک انضمام کے لیے سب سے آسان تھا، اور اس کا یوزر انٹرفیس سب سے زیادہ بدیہی تھا۔ اسٹوڈیو انعام پیش کرنے والے اشتہارات بِڈنگ اور دیگر خصوصیات جیسے اشتہار انسپکٹر کو رئیل ٹائم میں اپنی ڈیولپمنٹ ٹیم کی مدد کی ضرورت کے بغیر فریق ثالث کے نیٹ ورک کے اشتہار پیش کرنے کی صورتحال کو ٹیسٹ کرنے کا خواہش مند تھا۔

اشتہارات منیٹائزیشن مینیجر Junki Min نے کہا، AdMob کو منتخب کرنے کی ہماری سب سے بڑی وجہ نفاذ کے عمل میں آسانی تھی"۔ چونکہ ہماری زیادہ تر آمدنی IAP سے آتی ہے، اس لیے ہمیں ایک ایسا IAA حل درکار تھا جس کو سیٹ اپ کرنے کے لیے کم سے کم وسائل درکار ہوں۔ AdMob ہمارے لیے بالکل صحیح حل نکلا۔"

AdMob کو منتخب کرنے کے لیے ہماری سب سے بڑی وجہ نفاذ کے عمل میں آسانی تھی۔ AdMob ہمارے لیے بالکل صحیح حل نکلا

Junki Min, اشتہارات منیٹائزیشن مینیجر, JOYCITY

بِڈنگ IAA کی آمدنی کو دوگنا کرتی ہے اور برقراریت کو بہتر بناتی ہے

2020 میں AdMob اور اشتہار کی ایک ہائبرڈ حکمت عملی اپنانے کے بعد، JOYCITY نے آمدنی کا ایک نیا سلسلہ بنایا جہاں اشتہارات سے حاصل ہونے والی آمدنی کل آمدنی سے %5 سے %10 تک بڑھ گئی۔ 2021 میں بِڈنگ کے اضافے کے ساتھ، اس نے IAA کی آمدنی کو دوگنا کر دیا۔

Junki Min نے کہا، یہ خالصتاً نئی آمدنی ہے"۔ "یہ ان میں سرفہرست ہے جو ہم نے درون ایپ خریداریوں کے ساتھ دیکھا ہے۔"

انعام پیش کرنے والے اشتہارات ادائیگی کرنے والے اور ادائیگی نہ کرنے والے صارفین دونوں کے درمیان اعلیٰ کارکردگی کا مظاہرہ کرنے والے فارمیٹ ثابت ہوئے۔ JOYCITY کے مطابق، انعام پیش کرنے والے اشتہارات دیکھنے والے صارفین نے اشتہارات نہ دیکھنے والے صارفین کے مقابلے میں دن 1، 7 ویں اور 30 ویں دن برقراریت کی شرح دوگنی کر دی تھی۔ انعام پیش کرنے والے اشتہارات دیکھنے والے وہ صارفین جو ادائیگی کرنے والے ہیں، ان کی برقراریت کی شرح میں سب سے زیادہ اضافہ ہوا — 30 ویں دن کو %53 تک۔ ادائیگی نہ کرنے والے صارفین کی 30 ویں دن برقراریت کی شرح میں %12 اضافہ ہوا۔

JOYCITY نے پایا کہ درون ایپ اشتہارات نے صارف LTV کو مثبت طور پر متاثر کیا، خاص طور پر اس کے گیمز کے نئے صارفین کے درمیان۔ اس گروپ کے لیے، D14 LTV کا %20 حصہ اشتہارات کا تھا۔  ڈیٹا بصیرتوں سے پتہ چلتا ہے کہ درون ایپ اشتہارات سے حاصل ہونے والی آمدنی کے بغیر، D14 تک %20 سے %40 صارف LTV صفر ہوگا۔

ٹیم نے اشتہارات اور صارف کی مصروفیت کے درمیان ایک مضبوط ارتباط بھی پایا۔ اوسطاً، انعام پیش کرنے والے اشتہارات دیکھنے والے نئے کھلاڑیوں نے اشتہارات نہ دیکھنے والے نئے کھلاڑیوں کے مقابلے تین دن تیزی سے گیمز کی ابتدائی سطحیں مکمل کیں۔

JOYCITY نے کہا کہ ایک ہائبرڈ IAA اور IAP حکمت عملی اس کے کاروباری ماڈل کا ایک لازمی حصہ بن گئی ہیں۔ 2020 سے پہلے، کمپنی میں ایک شخص IAA پر پارٹ ٹائم کام کرتا تھا۔ اس نے اب اسے اپنے IAP کاروبار کے لیے وقف کردہ ملازمین کے علاوہ دو کل وقتی عہدوں تک بڑھا دیا ہے۔

Sujin Kim نے کہا، درون ایپ اشتہارات آمدنی کا ایک زبردست نیا سلسلہ ہے''۔ گیمز میں صارف کی برقراریت کو بہتر بنانے کا طریقہ تلاش کرنا بہت مشکل ہے، اور انعام پیش کرنے والے اشتہارات ایسا کرنے کا واقعی ایک اچھا طریقہ ہے۔"