История успеха

Доход JOYCITY от рекламы вырос на 200 % благодаря AdMob и назначению ставок

Доход JOYCITY от рекламы вырос на 200 % благодаря AdMob и назначению ставок

Компания JOYCITY, один из самых известных разработчиков игр в Южной Корее, была основана в 1994 году. Она в числе первых начала разрабатывать спортивные онлайн-игры, такие как Freestyle, а в 2011 году переключилась на мобильные приложения. С тех пор JOYCITY создает популярные стратегии, такие как Pirates of the Caribbean: Tides of War и Gunship Battle: Total Warfare. Сейчас общее число активных пользователей приложений JOYCITY превышает 500 миллионов.

До 2016 года компания получала доход в основном от покупок в приложениях и нуждалась в диверсификации источников прибыли. Эксперименты с рекламой не помогли найти баланс между эффективностью форматов объявлений и удобством для пользователей. В целом покупки в приложениях приносили JOYCITY 95 % от общего дохода.

В 2020 году, когда на некоторых рынках прибыль компании снизилась, было решено вновь рассмотреть гибридную модель монетизации. К тому времени многие разработчики игр-стратегий уже показывали объявления с вознаграждением. Специалисты JOYCITY хотели опробовать такие объявления, не навредив при этом уже отлаженной бизнес-модели с покупками в приложениях.

В поисках простого и удобного инструмента они остановились на AdMob и внедрили это решение в две флагманские игры. Начав применять назначение ставок в 2021 году, компания увеличила доход от рекламы на 200 % и повысила коэффициент удержания пользователей, не совершающих покупки, на 30 % (на ключевых рынках). Реклама в приложениях стала приносить JOYCITY 10 % от общей прибыли. В компании появилось два новых штатных сотрудника, которые занимаются только этой сферой. В своих новых приложениях JOYCITY планирует не только предлагать пользователям совершать покупки, но и показывать им рекламу.

Поиск баланса между покупками и рекламой в играх

Несмотря на международный успех в 2019 году, JOYCITY нуждалась в новых источниках дохода, а также в росте показателей удержания и общей ценности пользователей, не делающих покупки. В качестве решения компания рассматривала рекламу в приложениях, но опасалась, что такой подход негативно скажется на пользовательском опыте. Эксперименты с форматами объявлений выявили некоторые проблемы с их эффективностью. Поэтому в результате было решено сфокусироваться на стратегии с покупками в приложении.

Новой источник прибыли

К 2020 году доходы компании от покупок в двух ее самых популярных играх стали снижаться в ряде стран. Возникло предположение, что цена на внутриигровые товары превышает ту, которую готовы платить пользователи. Ким Су-джин, руководитель отдела маркетинга, решила вернуться к идее рекламы в приложениях. Она была уверена: если правильно выбрать форматы и места размещения объявлений, JOYCITY получит новый источник дохода и удержит пользователей, не совершающих покупки. При этом доход от покупок и удобство приложений останутся прежними.

Рассмотрев разные платформы, компания выбрала Google AdMob. Ее преимуществами оказались легкость интеграции и интуитивно понятный интерфейс. Также специалисты JOYCITY хотели опробовать объявления с вознаграждением, назначение ставок и другие функции, такие как инспектор объявлений (решение для отслеживания статуса показа рекламы в сторонних сетях в реальном времени, не требующее помощи разработчиков).

"Мы ориентировались прежде всего на удобство интеграции, – говорит Мин Джун-ки, менеджер по рекламной монетизации. – Поскольку наш основной доход приносят покупки в приложениях, мы искали решение для показа объявлений, которое не требовало бы сложной настройки. AdMob – именно то, что нам нужно".

Мы ориентировались прежде всего на удобство интеграции. AdMob – именно то, что нам нужно.

Мин Джун-ки, менеджер по рекламной монетизации, JOYCITY

Стратегии назначения ставок позволили повысить доход от рекламы в приложении и удержать пользователей

Начав использовать AdMob и гибридную рекламную стратегию в 2020 году, компания JOYCITY сформировала новый источник прибыли. В результате доля дохода от рекламы выросла с 5 до 10 %. Назначение ставок, дополнившее другие инструменты в 2021 году, позволило увеличить этот показатель вдвое.

"Это совершенно новые деньги, которые мы начали получать помимо дохода от покупок в приложениях", – отмечает Мин Джун-ки.

Объявления с вознаграждением показали высокую эффективность среди всех пользователей независимо от того, совершают они покупки или нет. По данным JOYCITY, у игроков, которые посмотрели рекламу этого формата, коэффициент удержания на 1-й, 7-й и 30-й день в два раза выше, чем у остальных. Больше всего – на 53 % – коэффициент вырастает на 30-й день среди тех, кто совершал покупки. У тех, кто покупки не делал, этот показатель увеличивается на 12 %.

Также выяснилось, что объявления в приложениях положительно влияют на общую ценность игроков, особенно новых. На рекламу пришлось 20 % общей ценности этой группы по итогам 14 дней. Статистика показывает, что без этого источника дохода общая ценность 20–40 % пользователей после двух недель была бы равна нулю.

Также была выявлена сильная корреляция между рекламой и вовлеченностью пользователей. Новые игроки, которые смотрели объявления с вознаграждением, в среднем тратили на прохождение начальных уровней на три дня меньше, чем те, кто не делал этого.

По словам представителей JOYCITY, гибридная стратегия рекламы и покупок в приложении стала неотъемлемой частью их бизнес-модели. До 2020 года рекламой в приложении занимался по совместительству только один сотрудник компании. Сейчас же появилось ещё два человека, которые работают исключительно с этим направлением.

"Теперь у нас есть отличный новый источник дохода, – говорит Ким Су-джин. – В играх очень сложно удерживать аудиторию, и реклама в приложении прекрасно справляется с этой задачей".