韓国を拠点とする CookApps は、北米とヨーロッパだけでも 8,000 万人のプレーヤーを持つ、ソーシャル ゲームやモバイルゲームのデベロッパーです。バブル シューティング ゲームの Bubble CoCo をはじめ、Buggle、Pengle、Pudding Pop などの人気アプリをリリースしている同社は、ユーザーの利便性を損なうことなく、モバイルゲーム アプリの広告収入を増やしたいと考えていました。Google AdMob の動画リワード広告とメディエーションを導入したところ、広告収入を 86% 増加させ、1 日のアクティブ ユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)を 4% アップさせることができました。
アプリ内購入の収益だけでは不十分
これまで CookApps はアプリ内購入(IAP)を主な収入源としてきましたが、ほとんどのゲームアプリと同様、アイテムを購入するのはアクティブ プレーヤーのわずか 1.5% でした。新規ユーザーの獲得コストが増加していることもあり、アプリ内購入の収益だけでは十分とは言えなくなってきており、アプリの利便性を低下させたり、課金プレーヤーの意欲を削いだりすることなく、非課金ユーザーからも収益を得る方法が必要でした。そこで注目したのが広告です。
リワード広告で「プレーヤー ファースト」の広告配信を実現
広告から継続的に収益を得るには、CookApps の広告枠に対して多数の広告主が入札する仕組みが必要になります。メディエーションを使用すれば、既存のアプリコードに最小限のソフトウェア開発キット(SDK)を追加するだけで、複数の広告ネットワークから広告を配信できます。
最初は 1 つの広告ネットワークのみを使用していましたが、ユーザー数が増えるにつれ、それだけでは十分な広告掲載率が得られないことがわかりました。メディエーションに注目し始めたのはそのときです。「最も信頼性が高く、かつ透明性の高いプラットフォームであることから、迷わず AdMob を選択しました。さらに、AdMob にはさまざまな高度な機能が組み込まれています。たとえば、広告ネットワークの最適化を使用すると、ほとんど手間をかけずに、複数の配信元から得る広告収益を最大化することができます」と、CookApps のマーケティング&収益化責任者 Boram Ku 氏は述べています。
メディエーションの導入後、同社はアプリ内購入の収益を維持しつつ非課金ユーザーにもリーチするためには、魅力的な仕組みの広告が必要だと考えました。その結果、動画広告を視聴したユーザーに(ゲームの)ライフをプレゼントする動画リワード広告を Bubble CoCo アプリに導入しました。
さらに、どのような広告であればユーザーの満足度とエンゲージメントが最大化されるかを見極めるため、Bubble CoCo のすべてのユーザーを対象に、いくつかの広告プレースメントについて A/B テストを実施しました。IAP 収益とセッション時間を 2 週間にわたって確認したところ、ポップアップ広告が収益とエンゲージメントに大きく貢献していることがわかりました。
広告の質の向上が、収益とエンゲージメントの向上につながる
Bubble CoCo にポップアップ リワード広告を表示した結果、このアプリの収益が 86% と大きく増加し、ARPDAU も 4% アップしました。この急激な増加から、適切なプレーヤー セグメントにリワード広告を表示すれば、アプリ内購入に加えて、新たな収入源を得られることがわかりました。
多数の広告ネットワークから広告を配信でき、管理の容易なメディエーションも、収益の最大化に役立ちました。広告ネットワークの最適化(ANO)を有効にすることで、CookApps は、アプリのトラフィック、過去のデータ、各広告ネットワークから収集した情報に基づいて、メディエーション チェーンの管理を自動化できました。ANO とリアルタイム eCPM を有効にしたところ、AdMob のメディエーションでは、過去に試した他のプラットフォームより有利な CPM が得られました。
「AdMob は必要なときすぐに、行き届いた技術サポートを韓国語で提供してくれました」と Boram は言います。「当社の多くの開発者は英語を話さないため、これは非常に重要でした。」
Bubble CoCo におけるリワード広告とメディエーションの成功を受け、CookApps は、これらの機能をすべてのアプリに導入することにしました。将来はさらにプレースメントを増やし、新しい広告フォーマットも導入しようと考えています。
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