Caso di successo

GungHo adotta AdMob per la sua nuova strategia pubblicitaria e di acquisti in-app

GungHo adotta AdMob per la sua nuova strategia pubblicitaria e di acquisti in-app

GungHo Online Entertainment, uno dei più accreditati sviluppatori giapponesi di giochi, ha concentrato i propri sforzi sull'offerta di un'ottima esperienza di gioco fin da quando ha pubblicato il suo primo titolo originale nel 2002. Per Puzzle and Dragons, uno dei suoi giochi per smartphone di maggior successo nel tempo, l'azienda si è affidata unicamente agli acquisti in-app per la monetizzazione fin dal rilascio, nel 2012. GungHo monitorava le tendenze relative agli annunci in-app, ma era riluttante a provarli, temendo che avrebbero danneggiato l'esperienza dei giocatori e il suo brand, che erano le sue massime priorità.

Daisei Takenaka, Studio Manager di Puzzle and Dragons, aveva osservato nel tempo un cambiamento nel settore in relazione alle tendenze del mercato, in cui gli annunci in-app erano diventati parte integrante del design e dell'esperienza del giocatore. Aveva intuito che un annuncio con premio ben progettato e posizionato avrebbe favorito il coinvolgimento dei giocatori di Puzzle and Dragons rispetto all'esperienza pubblicitaria e al valore percepito delle offerte proposte.

Trovare una soluzione affidabile per testare gli annunci con premio in-app

Daisei si è rivolto a Google AdMob e all'affidabilità delle sue oltre 200 origini della domanda per offrire ai giocatori un'esperienza pubblicitaria di alta qualità. Il team di GungHo conosceva i prodotti Google e non aveva dubbi sul fatto che Google fosse il partner giusto per testare una strategia di monetizzazione ibrida basata su acquisti in-app (IAP) e annunci in-app (IAA). "Il fatto che Google ci abbia proposto questa soluzione è stato particolarmente importante", ha affermato Daisei. "Dovendo lavorare a questo progetto, volevamo farlo con un partner affidabile".

GungHo dà la priorità al coinvolgimento dei giocatori e lavora per assicurare che ogni modifica porti gli utenti a continuare a giocare e a riaprire spesso l'app. "L'aspetto più importante è che i nostri utenti continuino a giocare a lungo", ha affermato Daisei. "Ovviamente la redditività è estremamente importante per noi come azienda, ma il tasso di fidelizzazione degli utenti, il numero di utenti attivi giornalieri (DAU) e il numero di utenti attivi ogni mese (MAU) sono i fattori principali".

Una nuova strategia di monetizzazione avrebbe potuto avere un impatto sulle metriche di coinvolgimento, ma Daisei non aveva dubbi sul fatto che lo studio sarebbe riuscito a sviluppare annunci con premio in-app naturalmente integrati nel design del gioco e incentivi che sarebbero stati accolti favorevolmente dalla community dei giocatori.

Iniziare in piccolo prima di applicare la strategia di test su vasta scala

L'approccio di GungHo al test degli annunci con premio in-app è stato graduale e si è concentrato sull'ottimizzazione della strategia dell'azienda prima di condurre esperimenti in Giappone, il maggior mercato di Puzzle and Dragons. In ottobre 2020, GungHo ha iniziato a testare la sua strategia di monetizzazione ibrida basata su IAP e IAA nella versione nordamericana dell'app, i cui utenti attivi giornalieri erano meno numerosi rispetto a quelli della versione giapponese.

"L'integrazione di AdMob è stata semplice e immediata. Siamo stati in grado di comprendere facilmente l'impatto del rendimento degli annunci sui risultati della nostra attività", ha affermato Daisei.

L'esperimento è stato condotto sul 100% degli utenti del gioco. Per fare in modo che l'esperienza di gioco fosse il più fluida possibile, i giocatori dovevano superare una serie di livelli prima di vedere un annuncio con premio. I giocatori potevano interagire con gli annunci in cambio di premi che favorivano i loro progressi, ad esempio più resistenza o più spazio nella "monster box".

Per comprendere l'impatto degli annunci con premio sugli utenti, GungHo ha confrontato le nuove metriche sul coinvolgimento con i dati passati del mercato nordamericano e ha analizzato le differenze tra i giocatori che hanno interagito con gli annunci e quelli che non l'hanno fatto. GungHo ha anche preso in considerazione il feedback e le opinioni dei giocatori sugli annunci, in particolare tra gli utenti di lunga data.

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L'importanza che GungHo attribuisce alla fiducia e all'affidabilità è uno dei motivi principali per cui abbiamo deciso di collaborare con Google per la monetizzazione degli annunci.

Daisei Takenaka, Studio Manager di Puzzle and Dragons, GungHo Online Entertainment

Aumento del 300% delle entrate pubblicitarie nel maggiore mercato dell'app

GungHo aveva programmato di eseguire il test per almeno un mese, ma nel giro di una settimana Daisei disponeva di dati sufficienti per convincere i dirigenti dell'azienda che un modello di monetizzazione ibrida poteva essere efficace per Puzzle and Dragons. Nel mese di febbraio 2021, Mediazione e Asta di AdMob sono state integrate completamente nella versione giapponese del gioco, che aveva il maggior numero di utenti attivi giornalieri. Il team ha fissato un obiettivo di entrate elevato per il mercato più esteso e ha condotto esperimenti ottimizzando i posizionamenti in-app degli annunci con premio.

L'azienda ha sperimentato il sistema gacha, che consiste nell'offrire al giocatore un articolo in-game selezionato a caso in cambio della visualizzazione di un annuncio. Questo, secondo Daisei, ha permesso agli utenti di abituarsi al concetto di annuncio con premio.

"Gli utenti hanno iniziato a farci sapere che avrebbero apprezzato ricevere articoli gacha dopo aver visto annunci con premio, il che coincideva con la direzione verso la quale intendevamo espanderci", ha affermato Daisei. "Grazie al sistema gacha, ora i clienti utilizzano ancora di più la nostra app".

Il feedback degli utenti non si è fatto attendere. Un numero elevatissimo di giocatori ha apprezzato molto la nuova esperienza pubblicitaria, definendo l'aggiornamento "estremamente piacevole". Inoltre, il team ha notato che gli utenti che guardavano gli annunci erano più propensi a interagire con il gioco a lungo termine, generando un impatto positivo sulla fidelizzazione. Il risultato è stato un aumento del 300% delle entrate pubblicitarie dai primi esperimenti per la versione giapponese dell'app Puzzle and Dragons.

Daisei ha riferito che GungHo prevede di estendere il modello di monetizzazione ibrida basato su acquisti in-app e annunci in-app alle release future. "Pensando a Puzzle and Dragons e ai titoli futuri, sono felice di aver trovato un nuovo modo per aumentare il coinvolgimento degli utenti", ha affermato Daisei.