成功案例

GungHo 采用 AdMob 来实施新的“IAP + 广告”策略

GungHo 采用 AdMob 来实施新的“IAP + 广告”策略

GungHo Online Entertainment(工合在线娱乐)是日本最受推崇的游戏开发商之一,自 2002 年发行第一款原创游戏以来,一直专注于打造卓越的玩家体验。《智龙迷城》是该公司一款经久不衰的智能手机游戏,自 2012 年发布以来就完全依赖应用内购进行变现。该公司一直在关注应用内广告的相关趋势,但对是否试用这类广告仍犹豫不决,因为他们担心广告会影响玩家体验和品牌,而这两方面又是他们工作的重中之重。

《智龙迷城》工作室经理 Daisei Takenaka 发现,随着时间的推移游戏行业的市场趋势发生了变化,在游戏设计和玩家体验中加入应用内广告已经是普遍的做法。他预感到,如果采用合适的激励广告设计和展示位置,《智龙迷城》玩家就会为广告体验所吸引,从提供的激励中获得价值。

寻找可靠的解决方案来测试应用内激励广告

于是,Daisei 将目光投向了 Google AdMob 及其值得信赖的 200 多个需求来源,希望通过此平台为其玩家提供优质的广告体验。GungHo 团队熟悉 Google 产品,坚信与 Google 合作开展应用内购 (IAP) + 应用内广告 (IAA) 混合变现实验是理想的选择。Daisei 表示:“它是 Google 向我们提议的解决方案,所以我们特别重视。如果我们要开展这一项目,我们希望与可靠的合作伙伴携手合作。”

GungHo 非常重视用户互动,无论做出什么改动,他们都会着力确保不会影响玩家的兴致,确保玩家还会经常回来玩他们的游戏。“最重要的是,我们希望用户继续长久地玩下去,”Daisei 说道,“作为一家企业,盈利当然极其重要,但用户留存率、日活 (DAU) 和月活 (MAU) 才是最重要的因素。”

新的变现策略可能会对互动指标产生影响,不过 Daisei 坚信该工作室能够植入与游戏设计浑然一体的应用内激励广告,设计出深受玩家社区欢迎的激励措施。

先在小范围内测试,再大规模实施测试策略

在测试应用内激励广告时,GungHo 采取的方法是,先在小范围内进行测试,根据测试结果优化策略后,再在《智龙迷城》最大的市场日本开展实验。2020 年 10 月,该公司开始在该应用的北美版(也是 DAU 玩家群规模较小的版本)中测试 IAP + IAA 混合变现模式。

Daisei 表示:“AdMob 的集成过程既顺畅又简单,集成后我们能够轻松了解广告效果对公司业绩的影响。”

他们面向这款游戏的所有用户开展了这项实验。为确保游戏体验尽可能顺畅自然,他们在玩家通过一定数量的关卡后才会向他们投放激励广告。玩家可通过与广告互动来换取能加快游戏进程的奖励,例如,提升耐力值或扩充宠物箱。

为了解激励广告对用户的影响,GungHo 将新的互动指标与北美市场的既往数据洞见进行了比较,并分析了与广告有过互动的玩家和未与广告互动的玩家之间的不同之处。此外,GungHo 还密切关注了玩家就广告提供的反馈和意见,尤其是长期玩家的反馈意见。

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GungHo 非常注重信任与可靠性,这是我们携手 Google 来通过广告变现的一大原因。

Daisei Takenaka, 《智龙迷城》工作室经理, GungHo Online Entertainment

该应用在其最大市场中的广告收入提升了 300%

GungHo 原本打算至少开展一个月的测试,但不到一周 Daisei 便获得了足够的初步数据,让公司领导们可以确信混合变现模式确实适合《智龙迷城》。2021 年 2 月,他们将 AdMob 出价中介功能完全集成到了该游戏 DAU 玩家群规模最大的日版中。该团队为这一规模较大的市场设定了较高的收入目标,还尝试优化激励广告在应用内的展示位置。

该公司试用了扭蛋机制,即玩家可以通过观看广告来换取系统随机选择的游戏内商品,Daisei 表示这种方法让用户有时间逐步熟悉激励广告的概念。

“用户开始向我们反映,希望能通过激励广告获得扭蛋,而这正好符合我们当时考虑的扩展方向,”Daisei 说道,“采用扭蛋机制后,客户现在对游戏的使用更频繁了。”

不久后,我们就源源不断地收到用户反馈。绝大多数玩家都非常喜欢这种全新的广告体验,其中有许多玩家称其为一次“令人欣喜”的更新。此外,该团队还发现,观看广告的用户更有可能长期与游戏互动,这对留存率产生了积极影响。这次早期实验取得的成效十分喜人:日版《智龙迷城》应用的广告收入提升了 300%。

Daisei 表示,GungHo 正在考虑将 IAP + IAA 混合变现模式推广到即将发布的游戏中。“一想到《智龙迷城》以及今后推出的游戏能通过新的方式来吸引用户互动,我就感到十分高兴,”Daisei 说道。