Four Thirty Three Inc. 是一家全球性的移动游戏发布商,于 2009 年在韩国首尔成立。这家企业开发过各种各样的成功游戏,最近火热的《拳击之星》(Boxing Star) 游戏就出自他们之手,在 3 周内便吸引了超过 250 万月活跃用户。《拳击之星》是一款中等硬核游戏,玩家通过在游戏中过关斩将来提升排名,最终成为拳击冠军。
最初,Four Thirty Three 完全依靠应用内购 (IAP) 作为收入来源。但在 2018 年,他们希望在不影响应用内购收入、也不会导致用户流失的前提下,向《拳击之星》中不肯消费的用户展示广告来增加收入。该团队利用 Google AdMob 和 Google Analytics for Firebase,在合适的时机向《拳击之星》中植入合适的广告,从而使收入增加了 15%。
寻找可确保玩家获得最佳体验的合适广告
Four Thirty Three 团队希望在广告和应用内购之间找到恰到好处的平衡。此外,他们还希望向那些因被这款游戏深深吸引而在游戏中表现出持续兴趣的用户展示广告,以降低用户流失风险。
对多种广告格式进行评估之后,Four Thirty Three 的产品经理 Jinhong Moon 决定尝试使用 AdMob 激励视频广告来提高玩家的积极性,甚至改善用户体验。通过激励广告,开发者可以为选择观看视频广告、试玩广告以及填写调查问卷的用户奖励应用内商品。这种价值交换,再加上允许用户自主选择,使激励广告成为对游戏体验的有益补充。
植入广告
为了解用户是如何与广告互动的,Four Thirty Three 将他们的 AdMob 帐号与 Google Analytics for Firebase 关联了起来。Jinhong 和他的团队选择先仅对那些完成了游戏教程的用户试投广告,以确保广告覆盖的是活跃玩家。这种方法使该团队可以从真正感兴趣的玩家身上获得更多收入,同时仍为流失风险较高的玩家提供无广告打扰的体验。
在激励视频广告的使用上,他们采取了同时迎合肯消费用户和不肯消费用户的做法,以免应用内购收入受到冲击。该团队将通常不在《拳击之星》的应用内购商店中出售的商品(例如特殊的游戏币)作为用户观看广告的奖励。
接着,他们调整了游戏的设计,推出即时奖励,以彰显观看广告的好处。在此之前,用户需要玩数小时游戏后才能打开一个金币箱,或者必须在游戏商店中购买;而现在,那些肯消费的玩家通过观看激励广告,立即就能解锁这些奖品。不肯消费的用户也能从中受益,因为他们现在无需购买即可获得应用内购商品的样品。该团队还减少了观看完整广告所需的操作数量,而用户始终都可以自主选择是观看广告,还是跳过广告。这是一种精心设计的广告植入方式,通过提供免费的应用内商品取悦用户,不仅改善了游戏体验,而且提高了玩家满意度。
利用分析技术优化广告展示次数
随后,Four Thirty Three 希望弄清楚:为了实现收入最大化,应向每位用户展示多少次广告才最合适。他们通过集成 Google Analytics for Firebase 将其受众群体分为两个细分受众群:有效每千次展示费用较低但展示次数较多的国家/地区;以及有效每千次展示费用较高但展示次数较少的国家/地区。分为这两个细分受众群之后,他们在用户首次打开应用到用户开始观看教程这一行为历程中设置了一些检查点,并使用 Firebase 跟踪了游戏中具体检查点的用户流失情况,监测用户是在哪里流失的。
他们还监测了一些关键指标,例如选择观看率(以了解哪些类型的奖励对用户更有吸引力)、有效每千次展示费用以及理想的用户人均展示次数。该团队根据对这两个细分受众群的数据分析结果,确定了可实现广告收入最大化的广告展示频次。
转变业务模式
上述措施取得的成效令该团队惊喜不已。在投放激励广告后的一个月内,用户留存率提高了 8%,应用的单次使用时长增加了 38%(平均延长了 5 分钟)。超过 60% 的《拳击之星》日活用户选择观看激励广告,并且用户也对激励广告作出了积极反馈。最重要的是,总收入增加了 15%,远远超出了该团队设定的 5% 增长目标。通过将 AdMob 的激励视频广告与 Google Analytics for Firebase 结合使用,他们成功地为不同的用户细分群提供了量身打造的广告体验。
Jinhong 表示:“AdMob 彻底改变了我们团队内部对游戏内广告的看法,也转变了我们的核心业务模式。正是因为取得了如此喜人的成效,我们计划在所有游戏中使用激励广告,并开发以广告收入为核心业务模式的游戏。如果没有 AdMob,这些都不可能实现。”
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