2015 年に韓国で創業した 111 Percent は、Random Dice をはじめとする人気タイトルを手掛けているパブリッシャーです。このタワー ディフェンス戦略ゲームでは、ユーザーが他のプレーヤーとともにサイコロで戦います。2019 年にリリースされ、現在同社で最も人気を集めているこのゲームは、全世界で 1,100 万回を超えるダウンロードを獲得し、1 日あたり 40 万人ものユーザーが利用しています。
111 Percent は、Random Dice で当初からメディエーション ソリューションを利用して、アプリ内広告(IAA)とアプリ内購入(IAP)の両方で収益を獲得してきましたが、ビジネスが拡大するにつれて、日々のウォーターフォール設定の管理が徐々に複雑化し、手間がかかるようになりました。そこで、AdMob 入札など、手間をかけずに広告収益を拡大できる代替ソリューションを検討した結果、AdMob プラットフォームを統合して、Random Dice で全世界のすべてのユーザーを対象に入札を使用することにしました。すると、3 か月以内で eCPM が 28% 向上し、広告管理にかかる時間を 30% 削減できました。
簡素化と拡大を模索
111 Percent がリリースした、プレイヤー対プレイヤー(PvP)の戦闘などの魅力的な機能を含む新タイトル Random Dice は、2020 年に大ヒットを記録しました。IAP と IAA で収益を獲得するハイブリッド型モデルを Random Dice で使用したところ、アプリ内広告による収益が合計収益の 15% を占めました。既存のウォーターフォール メディエーション ソリューションはほとんどの面で効果的だったものの、日常的な広告管理に手間と労力がかかりすぎるようになっていました。これは、3 つの主要市場での設定を最適化する方法を決めるために、分析と日々の話し合いに時間をかけていたことが原因でした。
そこで、同社のチームは AdMob とその入札ソリューションについて詳しく検討することにしました。すでに 111 Percent の主要なデマンドソースとして広告収益の大部分をもたらしていた AdMob ネットワークに移行することで、ワークフローを簡素化し、広告管理の手間を省き、Random Dice での収益拡大を見込めるものと同社では考えました。
簡単かつスピーディに統合
2021 年、111 Percent のチームは AdMob プラットフォームの導入を決定し、7 月には Random Dice に組み入れて全世界のユーザーを対象とするようにしました。
「設定は非常にシンプルで簡単でした」と 111 Percent のマーケティング ディレクターを務める Seungwoo(Sam)Yang 氏は語っています。「障壁はあまりありませんでした。」あらゆる要素がシームレスに統合されていることを確認するためのテストを含め、このプロジェクトには 2~3 週間しかかかりませんでした。
同社は次に、AdMob の入札ソリューションに着目し、ウォーターフォールの管理に必要なリソースを大幅に減らせるかどうかや、広告収益を改善できるかどうかをテストしました。
入札で eCPM の向上と省力化を実現
111 Percent では、Random Dice に入札を導入してから 3 か月以内に eCPM が 28% 上昇し、広告管理の手間も大幅に省くことができました。「AdMob 入札では入札額の最も高いデマンドソースが自動的に選ばれるため、メディエーションの設定を最適化する方法について話し合わずに済むようになりました」と Seungwoo 氏は指摘しています。全体的な作業の手間が 30% 省けたことで、浮いた時間をゲームの開発、ユーザー エクスペリエンスの改善、最新のゲーム「Random Dice: Wars」に最適な入札戦略の特定に割り当てることができました。