قصة نجاح

شركة Dreamotion Inc.‎ تحصد زيادة في أرباح الإعلانات بمقدار ضعفين ونصف بفضل الإعلانات بمكافأة من AdMob

شركة Dreamotion Inc.‎ تحصد زيادة في أرباح الإعلانات بمقدار ضعفين ونصف بفضل الإعلانات بمكافأة من AdMob

أطلقت شركة الألعاب Dreamotion Inc.‎ التي يقع مقرها في سيول، لعبة Road to Valor: World War II، وهي لعبة تطلبت بحثًا عميقًا وتتميز بدقتها التاريخية، في 16 شهرًا فقط. ويصرّح جون يونج لي، الرئيس التنفيذي للشركة ومؤسسها قائلاً: "إننا نفخر بإنشاء ألعاب عالية الجودة في أسرع وقت ممكن". وباعتبارها إصدارًا مُجددًا من ألعاب ساحة المعركة على الإنترنت متعددة اللاعبين (MOBA)، تتميز نسختها الجديدة بتفاصيل واقعية للغاية تهدف إلى جذب المزيد من اللاعبين البالغين.

على الرغم من أن الفريق قد عمل بسرعة، لم يحقِّق الإصدار النجاح المنشود بين عشية وضحاها. وبدأت الشركة بإعادة التفكير في استراتيجية إعلاناتها لأن لعبة Road to Valor لم تبلغ أهدافها المتعلقة بالأرباح. وما إن بدأت Dreamotion في استخدام الإعلانات بمكافأة من AdMob، شهدت زيادة بنسبة 70% في التكلفة لكل ألف ظهور(eCPM) وتضاعف متوسط الأرباح لكل مستخدم نشط يوميًا (ARPDAU)، كما زاد إجمالي أرباح الإعلانات بمقدار ضعفين ونصف.

تحسين الإعلانات لزيادة التكلفة الفعلية لكل ألف ظهور

في العام 2019، لاحظت Dreamotion أن منصّتها الحالية المخصصة لتحقيق الربح من الإعلانات تعود عليها بتكلفة فعلية لكل ألف ظهور مخيبة للآمال، فلقد ألزمتها بصفقة حصرية من الإعلانات بمكافأة لمدة عام ولم تكن Road to Valor تحظى بالزخم المأمول. كان المنهج الأصلي للفريق في ما يتعلق بتحقيق الربح بمعدل 80 إلى 20 للشراء داخل التطبيق مقابل الإعلانات، إلا أن تدفقات الأرباح من المصدرَين كليهما كانت منخفضة للغاية. وشكلت الإعلانات 10% فقط من إجمالي الأرباح، وكان أداء متوسط الأرباح لكل مستخدم نشط يوميًا (ARPDAU) من عمليات الشراء داخل التطبيق أقل من المتوقع.

بدأت حركة المستخدمين البطيئة والإيرادات المنخفضة في التأثير على معنويات الشركة. ولتغيير مجرى الأمور، عمدت Dreamotion إلى تحسين عروضها الترويجية المتعلقة بالشراء داخل التطبيق، وتقديم اشتراك بسعر ثابت شهريًا، إلى جانب خيارات شراء معتمدة أكثر على السياق. كذلك، عمد الفريق إلى تعديل تدفق الإعلانات بمكافأة الحالي سعيًا لتحقيق تكلفة فعلية لكل ألف ظهور أكثر تنافسية.

في السابق، كان المستخدمون ينتظرون من 3 إلى 24 ساعة للحصول على مكافأة إذا لم يودّوا مشاهدة إعلان. وكان وقت الانتظار ينخفض إلى 3 ساعات في حال اختاروا مشاهدة إعلان. وللحصول على مكافآتهم بشكل أسرع، كان بإمكان اللاعبين اختيار مشاهدة إعلان آخر بعد ذلك بأربع ساعات. أما في استراتيجيته الجديدة، فقد قرر الفريق التخلص من الفاصل الزمني الذي يبلغ 4 ساعات بين الإعلانات، ووضع حدّ لعدد مرات مشاهدة الإعلانات بدلاً من ذلك.

حينها بدأ يحدث تحوُّل في المقاييس. لاحظ الفريق زيادة في عدد الإعلانات التي تمت مشاهدتها لكل مستخدم وفي أرباح الإعلانات اليومية. في الوقت نفسه، لم يكن هناك تأثير سلبي على مدة اللعب أو مستوى رضا المستخدمين أو نسبة الحفاظ على المستخدمين أو ملاحظات وآراء المستخدمين. وباتباع طريقة تفكير جديدة، بدأ فريق العمل في Dreamotion في دراسة كيفية تطبيق ما تعلموه على نطاق أوسع. وبصفة خاصة، كان لديهم الفضول لمعرفة ما إذا كانت إضافة شبكة مواقع إعلانية أخرى من شأنها زيادة أرباح الإعلانات بشكل أكبر.

نقل Google AdMob إلى أعلى العرض الإعلاني بدون انقطاع

عدّل الفريق اتفاقيته الممتدة لمدة عام مع المنصة التي يمكن تحقيق الربح منها التابعة لطرف ثالث للسماح باختبار شبكة AdMob. ويقول جون يونج في هذا الشأن: "لقد انتقلنا إلى استخدام شبكة AdMob لأننا سمعنا آراءً جيدة للغاية عن أدائها في هذا المجال".

للبدء، أنشأت الشركة موضع إعلان بمكافأة جديدًا ووضعت AdMob في الموضع الأول للعرض الإعلاني بدون انقطاع، ونقلت مزوّد الخدمة الأصلي إلى إعلانات ملء الفراغات.  ووضعت الإعلان بمكافأة الجديد في صفحة التسوق التي عرضت في السابق عمليات الشراء داخل التطبيق. لقد احتاج الفريق إلى أقل من أسبوع لإجراء التعديلات.

عندما أظهرت ملاحظات وآراء المستخدمين أن اللاعبين كانوا يتوقون لمزيد من الإعلانات بمكافأة، اختبر الفريق تنفيذ الإعلانات الجديد هذا لأسبوعين من خلال طرح الإعلانات على 100% من المستخدمين في كل من نظامَي التشغيل Android وiOS. في الفترة التجريبية الأولية، تتبّعت Dreamotion التكلفة الفعلية لكل ألف ظهور وإجمالي أرباح الإعلانات وعدد الإعلانات التي تمت مشاهدتها لكل مستخدم ونسبة الحفاظ على المستخدمين. ولقد راقبت الشركة عن كثب أداء التكلفة الفعلية لكل ألف ظهور وتأثيرها على إجمالي أرباح الإعلانات، وتأكّدت أيضًا من الحفاظ على الجودة العالية لتجربة المستخدمين. عندما أظهرت النتائج تفضيلاً واضحًا لشبكة AdMob على الشبكات الأخرى، قررت الشركة نقل AdMob رسميًا إلى الموضع الأول في إعداد العرض الإعلاني بدون انقطاع.

photo

إن مضاعفة متوسط الأرباح لكل مستخدم نشط يوميًا (ARPDAU) وأرباح الإعلانات باستخدام AdMob شكّل نتيجة رائعة، وأدى إلى تغيير طريقة تفكيرنا بشأن تحقيق الربح المادي من الإعلانات. يجعلك AdMob تشعر بأنك عميل قيّم، إذ يمنحك دعمًا ونتائج متسقة. إننا نستخدم الإعلانات بمكافأة من AdMob لكافة الألعاب التي أطلقناها ونخطط لاستخدامها لألعابنا القادمة.

جون يونج لي, المؤسس والرئيس التنفيذي, Dreamotion Inc.‎

الإعلانات بمكافأة تحقق نجاحًا في مقاييس الأرباح وآراء المستخدمين

خلال الفترة التجريبية التي دامت لمدة أسبوعين، شهدت Dreamotion زيادة مضاعفة في متوسط الأرباح لكل مستخدم نشط يوميًا. وزادت أرباح الإعلانات أيضًا بمقدار ضعفين ونصف، وارتفع متوسط التكلفة لكل ألف ظهور بحوالي %80. بالإضافة إلى ذلك، لم يكن هناك مؤشر إلى أن استراتيجية الإعلانات الجديدة قد أثّرت على عمليات الشراء داخل التطبيق. وظلت مقاييس الحفاظ على المستخدمين مستقرة، وتلقت Dreamotion تعليقات من المستخدمين تطلب مضاعفة عدد الإعلانات بمكافأة المتاحة للاعبين. وعلى الرغم من أن Dreamotion حدّدت خمسة إعلانات كحد أقصى، كان المستخدمون يطالبون بعشرة إعلانات.

يقول جون يونج: “إن مضاعفة متوسط الأرباح لكل مستخدم نشط يوميًا (ARPDAU) وأرباح الإعلانات باستخدام AdMob شكّل نتيجة رائعة، وأدى إلى تغيير طريقة تفكيرنا بشأن تحقيق الربح المادي من الإعلانات. يجعلك AdMob تشعر بأنك عميل قيّم، إذ يمنحك دعمًا ونتائج متسقة. إننا نستخدم الإعلانات بمكافأة من AdMob لكافة الألعاب التي أطلقناها ونخطط لاستخدامها لألعابنا القادمة".

في المستقبل، ستطرح Dreamotion ترقيات للعبة World War II، بما في ذلك وضع المعركة لاعبَين مقابل لاعبَين، وستطلق ألعاب تقمص الأدوار البسيطة المختلطة المقرر طرحها في خريف 2020، وهي تجدّد نهجها في تحقيق الربح المادي ليصل إلى معدل 30 إلى 70 من الإعلانات بمكافأة مقابل عمليات الشراء داخل التطبيق. وهي تخطط أيضًا لتوسيع نطاق قصصها الجذابة إلى ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم. يقول جون يونج: "نريد في النهاية أن نصبح شركة يمكنها بسرعة إنشاء ألعاب عالية الجودة ذات أنواع مختلفة وعلى منصات متعددة".