قصة نجاح

شركة Gungho تستعين بخدمة AdMob لاعتماد استراتيجية جديدة للإعلانات والشراء داخل التطبيق (IAP)

شركة Gungho تستعين بخدمة AdMob لاعتماد استراتيجية جديدة للإعلانات والشراء داخل التطبيق (IAP)

التزمت GungHo Online Entertainment، إحدى شركات تطوير الألعاب الأكثر احترامًا في اليابان، بتقديم تجربة ألعاب ممتازة منذ إصدار أول لعبة لها في العام 2002. وفي العام 2012، أصدرت الشركة لعبة Puzzle and Dragons المخصّصة للهواتف الذكية، والتي لاقت نجاحًا مستمرًا قلّ نظيره، وقد اعتمدت في هذه اللعبة على عمليات الشراء داخل التطبيق فقط لتحقيق الأرباح. راقبت الشركة المؤشرات المتعلقة بالإعلانات داخل التطبيق، لكنها كانت مترددة في تجربتها خوفًا من أن تؤثر هذه الإعلانات على تجربة اللاعبين وعلامتها التجارية، اللتين كانتا من أهم أولوياتها.

لاحظ "ديساي تاكيناكا"، مدير الاستوديو للعبة Puzzle and Dragons، تغيُّر مؤشرات السوق في هذا المجال مع مرور الوقت، فباتت الإعلانات داخل التطبيق جزءًا أساسيًا من تصميم الألعاب وتجربة اللاعبين. وكان لديه حدس بأن لاعبي Puzzle and Dragons سيتفاعلون مع تجربة الإعلانات وينجذبون للعروض المقدّمة، في حال كان تصميم الإعلانات بمكافأة وموضعها مناسبَين.

البحث عن حل موثوق به لاختبار الإعلانات بمكافأة داخل التطبيق

لجأ "ديساي" إلى خدمة Google AdMob التي توفّر أكثر من 200 مصدر طلب موثوق به لضمان تجربة إعلانات عالية الجودة للاعبين. كان فريق العمل في شركة GungHo على دراية بمنتجات Google وعلى ثقة تامة بأن خدمة AdMob هي الشريك المناسب لاختبار النموذج المختلط لتحقيق الأرباح الذي يجمع ما بين الشراء داخل التطبيق (IAP) والإعلانات داخل التطبيق (IAA). ويضيف "ديساي" قائلاً: "كان اقتراح Google علينا للاستعانة بهذه الخدمة أمرًا بغاية الأهمية. كنّا نريد التعاون مع شريك موثوق به، إذا ما قرّرنا العمل على هذا المشروع."

تمنح شركة GungHo الأولوية لتفاعل المستخدمين وتحرص على ألّا تؤثر أي تغييرات على اللاعبين، فيستمرّون في اللعب والعودة إلى اللعبة بشكل متكرر. وفي هذا الإطار، علّق "ديساي" قائلاً: "أكثر ما يهمّنا هو أن يستمرّ المستخدمون في اللعب لفترة طويلة. من الطبيعي أن نهتمّ كشركة بتحقيق الأرباح، لكننا نعتبر أن معدل الحفاظ على المستخدمين ومقياسَي "المستخدمون النشطون يوميًا" (DAU) و"المستخدمون النشطون شهريًا" (MAU) هما أهم عاملَين للنجاح."

كان من الممكن أن تؤثر استراتيجية تحقيق الأرباح الجديدة على مقاييس التفاعل، لكن "ديساي" كان على يقين أن الشركة ستنجح في تطوير إعلان بمكافأة داخل التطبيق يندمج بشكل طبيعي مع تصميم اللعبة، وحوافز سيرّحب بها اللاعبون.

استراتيجية الاختبار على نطاق صغير قبل التوسّع

بدأت شركة GungHo اختبار الإعلانات بمكافأة داخل التطبيق على نطاق صغير مع تحسين استراتيجيتها قبل إجراء الاختبارات على نطاق اليابان، حيث يقع السوق الأكبر حجمًا للعبتها Puzzle and Dragons. وفي تشرين الأول (أكتوبر) 2020، بدأت الشركة في اختبار النموذج المختلط لتحقيق الأرباح الذي يجمع ما بين الشراء داخل التطبيق (IAP) والإعلانات داخل التطبيق (IAA) في إصدار التطبيق المخصّص لأمريكا الشمالية الذي كان يضمّ عددًا أقل من اللاعبين النشطين يوميًا (DAU).

شرح "ديساي" قائلاً: "كانت عملية دمج AdMob سلسة وغير معقدة، حيث تمكّنا بسهولة من فهم تأثير أداء الإعلانات على أرباح شركتنا".

تم إجراء الاختبار على جميع مستخدمي اللعبة. لضمان أفضل تجربة لعب ممكنة، كان على اللاعبين اجتياز عدد معيّن من المستويات قبل مشاهدة الإعلان بمكافأة، وكان بإمكانهم التفاعل مع الإعلانات مقابل الحصول على مكافآت تساعدهم في التقدم، مثل القدرة على التحمل أو مساحة أكبر في صندوق الوحش.

لفهم تأثير الإعلانات بمكافأة على المستخدمين، قارنت شركة GungHo مقاييس التفاعل الجديدة مع إحصاءات البيانات السابقة لسوق أمريكا الشمالية، وأجرت تحليلاً للاختلافات بين اللاعبين الذين تفاعلوا مع الإعلانات وأولئك الذين لم يتفاعلوا معها. كذلك، تتبّعت GungHo ملاحظات اللاعبين وتعليقاتهم على الإعلانات، لا سيما اللاعبين القدامى.

photo

إن أهمية الثقة والمصداقية بالنسبة لشركة GungHo هي من الأسباب الرئيسية التي دفعتنا للدخول في شراكة مع Google من أجل تحقيق الأرباح من الإعلانات.

ديساي تاكيناكا, مدير الاستوديو للعبة Puzzle and Dragons, GungHo Online Entertainment

زيادة أرباح الإعلانات بنسبة %300 في أكبر سوق للتطبيق

كانت شركة GungHo قد خططت لإجراء الاختبار لمدة شهر على الأقل، لكن "ديساي" جمع في أقل من أسبوع بيانات أولية كافية لإقناع قادة الشركة بأن نموذج تحقيق الأرباح المختلط مناسب للعبة Puzzle and Dragons. وفي شباط (فبراير) 2021، دمجت الشركة حل عرض الأسعار والتوسط في AdMob بالكامل في الإصدار الياباني للّعبة الذي يضمّ أكبر عدد من اللاعبين النشطين يوميًا. وضع فريق العمل هدفًا لتحقيق أرباح عالية في هذا السوق الأكبر حجمًا، وأجرى تجارب لتحسين مواضع الإعلانات بمكافأة داخل التطبيق.

اختبرت الشركة نموذج الهدايا حيث يتلقى اللاعبون عناصر عشوائية داخل اللعبة مقابل مشاهدة إعلان، وقد صرّح "ديساي" أن هذا النموذج أتاح للمستخدمين الاعتياد على مفهوم الإعلانات بمكافأة.

علّق "ديساي" قائلاً: "بدأ المستخدمون يطالبون بالحصول على هدية لدى مشاهدة الإعلانات بمكافأة، وكان ذلك يتناسب تمامًا مع استراتيجية التوسّع التي كنا نسعى إلى اعتمادها. وبفضل اعتماد نموذج الهدايا، بات اللاعبون يقضون وقتًا أكبر حتى في اللعب".

سرعان ما بدأت ملاحظات المستخدمين وآراؤهم بالتدفّق. رحّب عدد هائل من اللاعبين بهذه التجربة الإعلانية الجديدة، ووصف كثيرون منهم هذا الإصدار الجديد بأنه "ممتع". كذلك، لاحظ فريق العمل جانبًا له تأثير إيجابي على معدل الحفاظ على المستخدمين، وهو أنه من المرجح أكثر أن يتفاعلوا مع اللعبة على المدى الطويل إذا شاهدوا الإعلانات. وكانت النتيجة أن شهد الإصدار الياباني من تطبيق Puzzle and Dragons زيادة بنسبة %300 في أرباح الإعلانات مقارنةً بالاختبارات السابقة.

صرّح "ديساي" بأن شركة GungHo تفكّر في تطبيق النموذج المختلط لتحقيق الأرباح الذي يجمع بين الشراء داخل التطبيق (IAP) والإعلانات داخل التطبيق (IAA) على الألعاب القادمة. وأضاف قائلاً: "عندما أفكّر في لعبة Puzzle and Dragons وغيرها من الألعاب القادمة، أشعر بالسعادة لأننا تمكنّا من التوصّل إلى طريقة جديدة للتفاعل مع المستخدمين."