아케이드 스타일의 인기 게임인 쿠키런: 오븐브레이크의 엄청난 성공 덕분에 데브시스터즈는 이제 대한민국에서 가장 많이 알려진 게임 제작사 중 하나가 되었습니다. 2016년 출시 이후, 쿠키런: 오븐브레이크와 2021년에 엄청난 인기를 누린 후속편 쿠키런: 킹덤은 8,000만 회를 넘는 다운로드 수를 기록했습니다.
데브시스터즈는 처음부터 인앱 구매(IAP)를 주요 수익원으로 삼고 일찍부터 인앱 광고(IAA)를 실험했지만 그러한 노력은 기대했던 결과로 이어지지 않았습니다. 쿠키런: 오븐브레이크 플레이어의 90%는 무료 사용자였기 때문에 2020년 하반기에 들어 데브시스터즈는 수익 전략을 다시 생각하기 시작했습니다. 인앱 광고에 대한 긍정적인 마켓 트렌드를 감지한 데브시스터즈는 인앱 광고를 다시 한번 시도해 보기로 결심하고 Google AdMob과 협력했습니다. 보상형 광고와 게재위치를 실험한 후 AdMob의 광고 네트워크에서 수익이 5배 증가했고 데브시스터즈는 전 세계 쿠키런: 오븐브레이크 사용자를 대상으로 IAA/IAP 하이브리드 수익 모델을 채택했습니다.
적절한 광고 전략 찾기
데브시스터즈는 쿠키런: 오븐브레이크가 처음 출시되었던 2016년에 인앱 광고를 시도했지만 그 당시 데브시스터즈는 꾸준한 수익 흐름을 창출하면서 플레이어 커뮤니티를 위한 훌륭한 사용자 환경을 유지할 수 있는 인앱 광고 형식과 게재위치의 적절한 조합을 찾지 못했습니다.
타이틀이 시장에서 안정적인 인기를 누리면서 데브시스터즈는 수익과 사용자 환경 간에 더 나은 균형점을 찾기 위한 방법을 모색했습니다. 무료 사용자가 90%를 차지하는 40만 명 이상의 DAU에게 최상의 서비스를 제공할 방법을 브레인스토밍하던 데브시스터즈는 보상형 광고를 다시 고려했습니다.
2020년에 이르러 데브시스터즈는 대한민국의 다른 주요 게임 개발사에서 각자의 타이틀에 인앱 광고를 성공적으로 통합하고 있음을 알게 되었습니다. 하이브리드 수익 모델에 대해 자세히 알아본 데브시스터즈는 이 광고 형식을 다시 한번 시도해 보기로 결심했습니다.
주요 수요 소스로서 좋은 결과를 보인 AdMob 광고 네트워크
데브시스터즈는 Google AdMob을 포함한 몇몇 파트너와 무료 체험 단계를 운영해 보기로 했습니다. 데브시스터즈에서 사용자 획득 및 광고 수익 창출팀을 이끌고 있는 지현 댄씨는 AdMob을 대한민국에서 상당히 신뢰할 만한 광고 네트워크로 판단했습니다. 게다가 데브시스터즈는 게임 타이틀 하나에서 이미 AdMob의 미디에이션 솔루션을 사용하고 있었습니다. Google의 권장사항을 토대로 데브시스터즈는 테스트 전략을 정교하게 다듬었습니다. 그런 다음 보상형 광고 게재위치 3개를 쿠키런: 오븐브레이크에 통합했습니다. 광고는 사용자의 눈에 잘 띄는 위치에 게재되어 몇 주만에 확실한 참여를 이끌어냈고 긍정적인 사용자 피드백도 얻었습니다. 이전 인앱 광고 실험에서는 보지 못한 결과였습니다.
또한 AdMob 광고 네트워크의 인앱 광고 수익은 데브시스터즈의 기대치를 훨씬 능가해 500% 증가했습니다. AdMob으로 창출된 강력한 수요와 수익이 보상형 광고 형식의 실적과 결합되어 6개월 후 데브시스터즈는 동일한 타이틀에 광고 게재위치 2개를 추가해도 되겠다는 확신을 얻었습니다.
“AdMob의 광고 네트워크에서 창출된 인앱 수익은 정말 놀라웠습니다.”라고 지현 댄씨는 말했습니다.
데브시스터즈는 쿠키런: 오븐브레이크의 하이브리드 수익 모델 실험에서 알게 된 사실을 바탕으로 2022년 상반기에 새로운 히트 타이틀인 쿠키런: 킹덤에 인앱 광고를 통합할 계획을 세웠습니다.
미래를 위한 계획
보상형 광고를 테스트하고 2개의 타이틀에 성공적으로 구현한 데브시스터즈는 전반적인 수익 전략에 인앱 광고와 AdMob 광고 네트워크를 포함했을 때의 가능성에 확신을 갖게 되었습니다. 이러한 확신을 토대로 이제 데브시스터즈는 2022년 출시 예정인 차기 대작 쿠키런: 오븐스매시에 대한 계획을 미리 세우고 있습니다.