Kisah Sukses

GungHo menggunakan AdMob untuk strategi iklan dan IAP baru

GungHo menggunakan AdMob untuk strategi iklan dan IAP baru

Salah satu developer game yang paling dihormati di Jepang, GungHo Online Entertainment, selama ini berfokus untuk memberikan pengalaman pemain yang memuaskan sejak memublikasikan game orisinal pertamanya pada 2002. Puzzle and Dragons, salah satu game smartphone yang bertahan paling lama dari perusahaan tersebut, hanya mengandalkan pembelian dalam aplikasi untuk monetisasi sejak perilisannya pada 2012. Perusahaan ini mengikuti perkembangan tentang iklan dalam aplikasi, tetapi ragu untuk mencobanya karena khawatir terhadap dampak yang ditimbulkan iklan tersebut pada pengalaman pemain dan brand mereka, yang merupakan prioritas utamanya.

Daisei Takenaka, Studio Manager Puzzle and Dragons, menyadari perubahan tren pasar dalam industri dari waktu ke waktu, yang menjadikan iklan dalam aplikasi sebagai bagian endemik dari pengalaman pemain dan desain. Dia memiliki firasat bahwa dengan desain dan penempatan iklan reward yang tepat, pemain Puzzle and Dragons akan berinteraksi dengan pengalaman iklan dan menemukan manfaat dari penawaran insentif tersebut.

Menemukan solusi yang dapat diandalkan untuk menguji iklan reward dalam aplikasi

Daisei beralih ke Google AdMob dan sumber permintaan tepercayanya yang berjumlah lebih dari 200 untuk memberikan pengalaman iklan berkualitas tinggi bagi pemain game mereka. Tim di GungHo sudah mengenal produk Google dan yakin bahwa produk ini adalah pasangan yang tepat untuk eksperimen monetisasi campuran pembelian dalam aplikasi (IAP) dan iklan dalam aplikasi (IAA). “Mengingat bahwa ini adalah rekomendasi dari Google, kami jadi lebih yakin,” ucap Daisei. “Jika kami mengerjakan proyek ini, kami ingin bekerja sama dengan partner yang dapat diandalkan.”

GungHo mengutamakan engagement pengguna dan memastikan perubahan yang dilakukan akan tetap membuat pemain terus bermain dan sering kembali. “Hal yang paling penting bagi kami adalah kami ingin pengguna terus bermain dalam jangka waktu yang lama,” ujar Daisei. “Kami tidak dapat mengelak bahwa keuntungan sangatlah penting bagi sebuah bisnis, tetapi rasio retensi pengguna, DAU, dan MAU merupakan faktor yang paling penting.”

Strategi monetisasi yang baru dapat memengaruhi metrik engagement, tetapi Daisei yakin bahwa studionya dapat mengembangkan integrasi iklan reward dalam aplikasi secara alami yang selaras dengan desain game dan insentif yang akan disambut baik oleh komunitas pemainnya.

Strategi pengujian "mulai dari jumlah yang sedikit sebelum penskalaan"

Pendekatan GungHo untuk pengujian iklan reward dalam aplikasi adalah memulai dengan jumlah yang sedikit dan mengoptimalkan strateginya sebelum menjalankan eksperimen di Jepang, pasar Puzzle and Dragons terbesar mereka. Pada Oktober 2020, GungHo memulai pengujian monetisasi campuran IAP dan IAA di aplikasi mereka versi Amerika Utara, yang memiliki basis pemain DAU yang lebih kecil.

"Proses integrasi AdMob berjalan lancar serta mudah dilakukan, dan kami dapat dengan mudah memahami pengaruh performa iklan terhadap hasil bisnis kami," ucap Daisei.

Eksperimen dilakukan kepada seluruh pengguna game. Untuk memastikan pengalaman bermain game yang selancar mungkin, pemain harus naik beberapa level sebelum iklan reward ditampilkan kepada mereka. Pemain dapat berinteraksi dengan iklan tersebut untuk mendapatkan imbalan reward yang akan mempermudah progres mereka, seperti tenaga tambahan atau ruang tambahan untuk kotak monster.

Untuk memahami dampak iklan reward terhadap pengguna, GungHo membandingkan metrik engagement baru dengan insight data lama dari pasar Amerika Utara dan menganalisis perbedaan antara gamer yang berinteraksi dan yang tidak berinteraksi dengan iklan. GungHo juga memantau masukan dan komentar pemain tentang iklan tersebut, khususnya yang berasal dari pengguna lama.

photo

Salah satu alasan utama kami bekerja sama dengan Google untuk monetisasi iklan adalah karena GungHo mengedepankan kepercayaan dan reliabilitas.

Daisei Takenaka, Studio Manager Puzzle and Dragons, GungHo Online Entertainment

Peningkatan pendapatan iklan sebesar 300% di pasar terbesar aplikasi mereka

GungHo berencana untuk menjalankan pengujian selama minimal sebulan, tetapi dalam seminggu Daisei sudah memiliki data awal yang cukup untuk meyakinkan pimpinan perusahaan bahwa model monetisasi campuran cocok untuk Puzzle and Dragons. Pada Februari 2021, mereka sepenuhnya mengintegrasikan bidding dan mediasi AdMob ke aplikasi game versi Jepang mereka, yang memiliki basis pemain DAU tertinggi. Tim GungHo menetapkan target pendapatan yang tinggi untuk pasar yang lebih besar tersebut, dan bereksperimen dengan mengoptimalkan lokasi dalam aplikasi untuk iklan reward.

Perusahaan ini bereksperimen dengan gacha — pemain akan mendapatkan item dalam game yang dipilih secara acak jika menonton sebuah iklan — sehingga, menurut Daisei, memberi waktu bagi pengguna untuk terbiasa dengan konsep iklan reward.

“Kami menerima masukan dari pengguna bahwa pasti akan menyenangkan jika bisa mendapatkan gacha dari iklan reward. Ide ini cocok dengan tujuan perluasan jangkauan yang kami inginkan,” kata Daisei. “Setelah konsep gacha diterapkan, pelanggan kini jadi lebih sering menggunakannya.”

Tidak lama setelahnya, kami mulai menerima masukan pengguna. Sejumlah besar gamer menyukai pengalaman iklan yang baru, dan banyak yang berkomentar bahwa pembaruan ini "menyenangkan". Terlebih lagi, tim menyadari bahwa pengguna yang menonton iklan lebih cenderung bermain game dalam jangka waktu yang lama, sehingga dapat berdampak positif pada retensi. Hasilnya adalah peningkatan pendapatan iklan sebesar 300% pada aplikasi Puzzle and Dragons versi Jepang dari eksperimen mereka sebelumnya.

Daisei mengatakan bahwa GungHo sedang mempertimbangkan model monetisasi campuran IAP dan IAA untuk rilis mendatang. “Saat memikirkan Puzzle and Dragons dan game mendatang,  saya senang bahwa kami dapat menemukan cara baru untuk berinteraksi dengan pengguna,” ucap Daisei.