Dreamotion Inc., perusahaan game yang berbasis di Seoul meluncurkan Road to Valor: World War II, sebuah game dengan riset mendalam yang merefleksikan akurasi sejarah, hanya dalam waktu 16 bulan. “Kami sangat bangga berhasil membuat game berkualitas tinggi dalam waktu secepat mungkin,” ucap Pendiri dan CEO, JunYoung Lee. Sebagai game multiplayer online battle arena (MOBA) dengan versi yang telah dikonsep ulang, game baru dari Dreamotion ini menghadirkan detail yang sangat realistis dengan sasaran menjangkau lebih banyak pemain dewasa.
Meskipun tim bekerja dengan cepat, rilis tersebut tidak langsung menghasilkan kesuksesan. Perusahaan mulai mempertimbangkan kembali strategi iklannya karena Road to Valor tidak berhasil mencapai target pendapatannya. Namun, begitu Dreamotion mulai menggunakan iklan reward AdMob, mereka mendapatkan peningkatan biaya per seribu tayangan (eCPM) sebesar 70%, pertumbuhan rata-rata per pengguna aktif harian (ARPDAU) sebesar 2x lipat, dan peningkatan total pendapatan iklan sebesar 2,5x lipat.
Mengoptimalkan iklan untuk meningkatkan eCPM
Di tahun 2019, Dreamotion memperoleh eCPM yang mengecewakan dari platform monetisasi iklan yang ada. Mereka terikat dengan transaksi eksklusif selama satu tahun untuk iklan reward, dan Road to Valor tidak mendapatkan perhatian yang diharapkan. Tim awalnya menggunakan pendekatan monetisasi dengan rasio 80:20 untuk pembelian dalam aplikasi (IAP) terhadap iklan, tetapi kedua aliran pendapatan itu terlalu rendah. Iklan hanya menyumbang 10% dari total pendapatan, dan performa ARPDAU dari IAP juga tidak sesuai dengan harapan.
Lambatnya pertumbuhan pengguna serta penurunan pendapatan mulai berdampak pada moral perusahaan. Untuk membalikkan keadaan, pertama-tama Dreamotion memperbarui penawaran IAP-nya, dengan memperkenalkan langganan bulanan dengan tarif rata, beserta opsi pembelian berbasis konteks lainnya. Untuk eCPM yang lebih kompetitif, tim juga memperbarui alur iklan reward yang ada.
Sebelumnya, pengguna menunggu antara 3-24 jam untuk mendapatkan reward jika mereka tidak ingin menonton iklan. Jika pengguna memilih menonton iklan, waktu tunggunya berkurang sebanyak 3 jam. Untuk akses yang lebih cepat ke reward mereka, pemain dapat memilih untuk menonton iklan lainnya empat jam kemudian. Dengan strategi yang baru, tim memutuskan untuk menghilangkan jeda 4 jam di antara iklan, dan membatasi jumlah tampilan iklan sebagai gantinya.
Saat itulah metrik mulai mengalami perubahan. Tim melihat peningkatan jumlah iklan yang ditonton per pengguna dan pendapatan iklan harian. Pada saat yang sama, tidak ditemukan dampak negatif pada waktu bermain, kepuasan pengguna, retensi, atau masukan pengguna. Dengan pola pikir baru ini, Dreamotion mulai mempertimbangkan cara menerapkan hal yang telah mereka pelajari dalam skala yang lebih besar. Secara khusus, mereka ingin tahu apakah penambahan jaringan iklan lain dapat lebih meningkatkan pendapatan iklan.
Memindahkan Google AdMob ke bagian atas waterfall
Tim menyesuaikan perjanjian satu tahun mereka dengan platform monetisasi pihak ketiga untuk mengizinkan pengujian jaringan AdMob. “Kami beralih ke AdMob karena kami menerima masukan yang sangat bagus dari industri tentang performa jaringannya,” ucap JunYoung.
Sebagai tindakan awal, tim membuat penempatan iklan reward baru dan menempatkan AdMob di posisi pertama di waterfall mereka — yang berarti menetapkan penyedia awal mereka sebagai pengisian ulang. Tim menempatkan iklan reward baru di halaman Belanja, yang sebelumnya hanya menawarkan IAP. Tim hanya butuh waktu kurang dari satu minggu untuk melakukan pembaruan.
Saat masukan pengguna menunjukkan bahwa pemain sangat tertarik untuk mendapatkan lebih banyak iklan reward, tim menguji penerapan iklan baru ini selama dua minggu — dengan peluncuran kepada 100% pengguna di Android dan iOS. Untuk uji coba awal, Dreamotion melacak eCPM, total pendapatan iklan, iklan yang ditonton per pengguna, dan retensi. Tim terus memantau dengan cermat performa eCPM dan pengaruhnya pada total pendapatan iklan — dan mereka juga memastikan pengalaman pengguna yang berkualitas tinggi tetap dipertahankan. Saat hasil menunjukkan preferensi yang jelas pada AdMob dibandingkan jaringan lain, tim memutuskan untuk secara resmi memindahkan AdMob ke posisi pertama dalam penyiapan waterfall mereka.
Metrik pendapatan dan masukan pengguna membuktikan keunggulan iklan reward
Selama uji coba dua minggu, Dreamotion mendapatkan peningkatan ARPDAU sebesar dua kali lipat. Pendapatan iklan juga meningkat sebesar 2,5x lipat, dan rata-rata CPM meningkat hampir 80%. Selain itu, tidak ada indikasi bahwa strategi iklan baru tersebut mengorbankan IAP. Metrik retensi tetap stabil, dan Dreamotion menerima komentar dari pengguna yang meminta jumlah iklan reward yang tersedia bagi pemain agar ditingkatkan dua kali lipat. Meskipun Dreamotion telah membatasi sebanyak lima iklan, pengguna meminta sepuluh iklan.
“Meningkatkan ARPDAU dan pendapatan iklan kami hingga dua kali lipat dengan AdMob adalah hasil yang luar biasa, dan telah mengubah pola pikir kami tentang monetisasi iklan. AdMob membuat Anda merasa seperti partner yang berharga, karena memberi Anda dukungan dan hasil yang konsisten. Kami menggunakan iklan reward AdMob untuk semua game yang telah kami luncurkan dan berencana untuk menggunakannya untuk game kami yang akan datang,” ucap JunYoung.
Ke depannya, Dreamotion akan meluncurkan upgrade untuk World War II, termasuk mode pertempuran 2 vs. 2, meluncurkan game RPG hiper-kasual pada musim gugur 2020, dan memperbarui rasio pendekatan monetisasi mereka menjadi 30:70 untuk iklan reward terhadap IAP. Dreamotion juga berencana untuk memperluas alur cerita mereka yang menarik ke game PC dan konsol. “Pada akhirnya kami ingin menjadi perusahaan yang bisa membuat game berkualitas tinggi secara cepat, di berbagai genre dan platform,” ucap JunYoung.