Témoignage

111 Percent augmente ses eCPM de 28 % grâce aux enchères et à la plate-forme AdMob

111 Percent augmente ses eCPM de 28 % grâce aux enchères et à la plate-forme AdMob

Fondé en 2015 en Corée du Sud, 111 Percent est l'éditeur de titres à succès comme Random Dice. Dans ce jeu de stratégie de type "Tower Defense", les joueurs lancent les dés et affrontent d'autres joueurs. Lancé en 2019, il s'agit désormais du jeu le plus populaire de l'éditeur, avec plus de 11 millions de téléchargements à travers le monde et 400 000 utilisateurs actifs par jour.

Dès le départ, 111 Percent a utilisé une solution de médiation pour Random Dice qui générait des revenus issus à la fois des annonces intégrées à l'application et des achats via l'application. Cependant, à mesure que son activité se développait, la gestion quotidienne des paramètres des cascades d'annonces devenait de plus en plus chronophage et compliquée. L'équipe a alors exploré des solutions alternatives, y compris les enchères AdMob, pour gagner du temps et augmenter ses revenus publicitaires. Elle a décidé d'intégrer la plate-forme AdMob et d'utiliser les enchères pour Random Dice pour tous les utilisateurs mondiaux. En trois mois, 111 Percent a constaté une hausse de 28 % de son eCPM, tout en passant 30 % de temps en moins à gérer les annonces.

En quête de simplification et de croissance

En 2020, le célèbre développeur sud-coréen 111 Percent a connu un franc succès lorsqu'il a lancé son nouveau jeu Random Dice, doté de fonctionnalités engageantes telles que les affrontements joueur contre joueur (JcJ). Random Dice utilisait un modèle hybride permettant de générer des revenus à partir d'annonces intégrées à l'application et d'achats via l'application. Les annonces intégrées à l'application représentaient alors 15 % des revenus totaux. La solution existante de médiation en cascade de l'équipe fonctionnait bien dans l'ensemble, mais la gestion des annonces au quotidien devenait trop chronophage et fastidieuse. Cela était dû au temps consacré aux analyses et aux discussions quotidiennes pour déterminer comment optimiser les configurations sur les trois principaux marchés.

L'équipe a alors décidé de se renseigner sur AdMob et sa solution d'enchères. Le réseau AdMob constituait déjà la source de demande principale de 111 Percent, générant la majorité de ses revenus publicitaires. L'équipe espérait que ce changement leur permettrait de simplifier ses workflows, de gagner du temps sur la gestion des annonces et d'augmenter potentiellement les revenus générés dans Random Dice.

Une intégration simple et rapide

En 2021, l'équipe 111 Percent a décidé d'adopter la plate-forme AdMob, puis l'a totalement intégrée à son jeu Random Dice pour l'ensemble de ses utilisateurs mondiaux en juillet.

Comme l'explique Seungwoo (Sam) Yang, directeur marketing chez 111 Percent : "La configuration était vraiment simple et intuitive. Nous avons rencontré très peu d'obstacles." Le projet n'a duré que deux à trois semaines, en incluant la durée des tests effectués pour s'assurer que tout était parfaitement intégré.

L'équipe s'est ensuite intéressée à la solution d'enchères d'AdMob pour tester sa capacité à réduire significativement les ressources requises pour la gestion en cascade et à améliorer les revenus publicitaires.

En seulement trois mois après l'adoption d'AdMob, nous avons constaté des résultats impressionnants, à la fois en termes de revenus et de gains de temps.

Seungwoo (Sam) Yang, directeur marketing, 111 Percent

Les enchères ont entraîné une augmentation des eCPM et des gains de temps

Dans les trois mois qui ont suivi l'intégration des enchères dans Random Dice, 111 Percent a enregistré une hausse de 28 % de ses métriques d'eCPM. L'équipe a également passé beaucoup moins de temps à gérer les annonces. "Nous n'avons plus besoin de réfléchir à la meilleure façon d'optimiser la configuration de notre médiation, puisque les enchères AdMob sélectionnent automatiquement la source de demande qui paie le montant le plus élevé", confie Seungwoo Yang. Dans l'ensemble, l'équipe passe 30 % de temps en moins à gérer les annonces. Depuis, elle consacre ce temps à développer les jeux, à améliorer l'expérience utilisateur et à déterminer la meilleure stratégie de monétisation pour son tout dernier jeu (Random Dice: Wars).