Témoignage

JOYCITY augmente ses revenus publicitaires de 200 % grâce à AdMob et aux enchères

JOYCITY augmente ses revenus publicitaires de 200 % grâce à AdMob et aux enchères

Créé en 1994, JOYCITY est l'un des studios de jeux vidéo les plus connus de Corée du Sud. La société a été l'une des premières à proposer des jeux de sports en ligne (parmi lesquels sa série "Freestyle: Street Basketball"), avant de commencer à développer des applications de jeux mobiles en 2011. Depuis, elle s'est concentrée sur des jeux de stratégie populaires tels que Pirates des Caraïbes : Tides of War et Gunship Battle: Total Warfare. Aujourd'hui, JOYCITY compte plus de 500 000 utilisateurs actifs par jour (UAJ) sur l'ensemble de ses applications de jeux actives.

Jusqu'à 2016, les revenus du studio reposaient sur les achats via l'application, et l'entreprise voulait explorer de nouvelles façons de diversifier ses rentrées d'argent. Elle a testé les annonces, mais à l'époque n'a pas trouvé l'équilibre optimal entre les performances des formats d'annonces et la qualité de l'expérience utilisateur. Dans l'ensemble, plus de 95 % des revenus totaux de la société étaient issus des achats via l'application.

En 2020, JOYCITY a décidé de réévaluer sa stratégie de monétisation hybride lorsque les revenus issus des achats via l'application ont commencé à baisser dans certains pays. Le studio voyait un nombre croissant de développeurs utiliser les annonces avec récompense en parallèle des achats via l'application dans les jeux de stratégie. Pour faire de même, JOYCITY voulait que ce soit facile à gérer pour son équipe restreinte afin d'éviter toute interruption de son activité d'achat via l'application, qui constituait sa priorité.

Avec comme première préoccupation la facilité d'implémentation, JOYCITY a décidé d'adopter AdMob et de l'intégrer dans ses deux principaux jeux. Après avoir ajouté les enchères à sa stratégie en 2021, JOYCITY a augmenté ses revenus publicitaires de plus de 200 % en un an. Elle a également amélioré de 30 % la fidélisation des utilisateurs non payants dans les marchés clés. Aujourd'hui, les annonces intégrées à l'application génèrent 10 % des revenus totaux de JOYCITY. Forte de ce succès, la société a embauché deux personnes à temps plein pour gérer les annonces intégrées à l'application. Pour ses prochains jeux, elle prévoit également d'intégrer des annonces en parallèle des achats via l'application.

Trouver le bon équilibre entre les achats via l'application et les annonces intégrées à l'application

Malgré son succès mondial en 2019, JOYCITY cherchait à diversifier ses revenus, et à améliorer la fidélisation et la valeur vie (LTV) des utilisateurs non payants. L'entreprise était convaincue que les annonces intégrées à l'application pouvaient représenter une solution, mais craignait qu'elles ne nuisent à l'expérience des joueurs. Lorsqu'elle a réalisé des tests avec différents formats d'annonces, l'équipe a rencontré des problèmes de performances. Elle a donc décidé de continuer à se concentrer sur son offre et sa stratégie d'achat via l'application.

Créer un flux de revenus supplémentaire

En 2020, JOYCITY a constaté que les revenus issus des achats via l'application pour deux de ses jeux les plus populaires commençaient à diminuer sur certains marchés. L'équipe a supposé que le prix de nombreux articles intégrés aux jeux dépassait celui que les joueurs étaient prêts à payer dans ces marchés. Sujin Kim, responsable de l'équipe marketing, a alors décidé de tester à nouveau les annonces intégrées à l'application. Elle était convaincue que cette solution pouvait apporter une nouvelle source de revenus à JOYCITY et fidéliser les utilisateurs non payants, le tout sans perturber les revenus issus des achats via l'application ni nuire à l'expérience utilisateur. Il fallait juste choisir les emplacements et les formats d'annonces appropriés dans le jeu.

Après avoir fait des recherches sur les plates-formes disponibles, JOYCITY a décidé de s'associer à Google AdMob. AdMob était de loin la plus facile à intégrer, avec l'interface utilisateur la plus intuitive. Le studio était impatient d'essayer les annonces avec récompense, les enchères, mais aussi d'autres fonctionnalités comme l'inspecteur d'annonces, qui permet de tester l'état de diffusion des annonces provenant de réseaux tiers en temps réel sans avoir besoin d'aide de la part de son équipe de développement.

"Notre principal critère dans le choix d'AdMob a été la facilité d'implémentation", précise Junki Min, Ads Monetization Manager. "Comme la plupart de nos revenus sont issus des achats via l'application, nous avions besoin d'une solution d'annonces intégrées à l'application dont la configuration nécessite le moins de ressources possible. AdMob s'est révélé être exactement la solution qu'il nous fallait."

Notre principal critère dans le choix d'AdMob a été la facilité d'implémentation. AdMob s'est révélé être exactement la solution qu'il nous fallait.

Junki Min, Ads Monetization Manager, JOYCITY

Les enchères doublent les revenus publicitaires dans l'application et améliorent la fidélisation

L'adoption d'AdMob et d'une stratégie publicitaire hybride par JOYCITY en 2020 a entraîné la création d'un flux de revenus supplémentaire. La part des revenus publicitaires dans les revenus totaux de la société est alors passée de 5 à 10 %. Suite à l'ajout des enchères en 2021, l'entreprise a doublé ses revenus issus des annonces intégrées à l'application.

Comme l'explique Junki Min : "Il s'agit entièrement de nouveaux revenus. Ils s'ajoutent à ceux déjà enregistrés grâce aux achats via l'application."

Les annonces avec récompense se sont révélées être un format très performant, à la fois auprès des utilisateurs payants et non payants. Selon JOYCITY, les utilisateurs ayant regardé des annonces avec récompense avaient un taux de fidélisation deux fois supérieur au 1er jour, au 7e jour et au 30e jour, par rapport aux utilisateurs qui n'avaient pas regardé d'annonces. La plus forte augmentation du taux de fidélisation (jusqu'à 53 % au 30e jour) a été constatée chez les utilisateurs payants ayant regardé des annonces avec récompense. Le taux de fidélisation au 30e jour des utilisateurs non payants avait quant à lui augmenté de 12 %.

JOYCITY a identifié que les annonces intégrées à l'application avaient un impact positif sur la valeur vie (LTV) des utilisateurs, en particulier chez les nouveaux utilisateurs de ses jeux. Pour ce groupe, les annonces ont généré 20 % de la valeur vie (LTV) après 14 jours. Les insights sur les données ont révélé que sans les revenus issus de ces annonces, 20 à 40 % de la valeur vie des utilisateurs au 14e jour serait égale à zéro.

L'équipe a également identifié une forte corrélation entre les annonces et l'engagement utilisateur. En moyenne, les nouveaux joueurs qui avaient regardé des annonces avec récompense ont terminé les premiers niveaux de jeu trois jours plus tôt que ceux qui n'avaient pas regardé les annonces.

JOYCITY a déclaré que sa stratégie hybride reposant sur les achats via l'application et les annonces intégrées à l'application fait désormais partie intégrante de son modèle économique. Avant 2020, l'entreprise employait une seule personne à temps partiel pour gérer les annonces intégrées à l'application. Elle emploie maintenant deux personnes à temps plein sur ce poste, en plus de celles dédiées aux achats via l'application.

"Les annonces intégrées à l'application constituent un nouveau flux de revenus très intéressant", confie Sujin Kim. "Il est très difficile de trouver un moyen d'améliorer la fidélisation des utilisateurs dans les jeux. Les annonces avec récompense sont une solution très efficace."