Témoignage

Dreamotion Inc. multiplie ses revenus publicitaires par 2,5 grâce aux annonces AdMob avec récompense

Dreamotion Inc. multiplie ses revenus publicitaires par 2,5 grâce aux annonces AdMob avec récompense

Dreamotion Inc., une entreprise de jeux vidéo établie à Séoul, a lancé Road to Valor: World War II en à peine 16 mois. Ce jeu est parfaitement documenté et reflète fidèlement l'histoire. "Nous sommes capables de créer très rapidement des jeux de grande qualité, et nous en sommes très fiers", déclare JunYoung Lee, PDG et fondateur de l'entreprise. Le nouveau titre proposé par Dreamotion était une version remaniée des jeux de type "Arène de bataille en ligne multijoueur" (MOBA, Multiplayer Online Battle Arena). Incluant des détails extrêmement réalistes, son objectif était de toucher davantage de joueurs adultes.

Même si l'équipe a travaillé rapidement, le lancement du jeu ne s'est pas fait du jour au lendemain. L'entreprise a dû repenser sa stratégie publicitaire, car "Road to Valor" n'atteignait pas ses objectifs de revenus. L'équipe Dreamotion a obtenu d'excellents résultats en optant pour les annonces AdMob avec récompense : augmentation de 70 % du coût effectif pour mille impressions (eCPM), revenu moyen par utilisateur actif quotidien (ARPDAU) multiplié par 2 et total des revenus publicitaires multiplié par 2,5.

Optimiser les annonces pour accroître les eCPM

En 2019, l'équipe Dreamotion avait été déçue par les eCPM générés par sa plate-forme de monétisation publicitaire. Elle était prisonnière d'un contrat exclusif d'un an pour les annonces avec récompense, et "Road to Valor" ne suscitait pas l'intérêt escompté. Initialement, l'équipe avait opté pour une approche de monétisation basée à 80 % sur les achats via l'application et 20 % sur les annonces, mais les deux sources de revenus étaient trop faibles. Les annonces ne représentaient que 10 % des revenus totaux, et l'ARPDAU et les achats via l'application n'étaient pas aussi performants que prévu.

Le moral de l'entreprise a commencé à se détériorer, car les utilisateurs arrivaient au compte-gouttes et les revenus diminuaient. Pour remédier au problème, l'équipe Dreamotion a d'abord remanié son offre d'achat via l'application, en proposant un abonnement avec forfait mensuel et en ajoutant des options d'achat plus contextuelles. Afin d'améliorer la compétitivité des eCPM, l'équipe a aussi mis à jour son flux existant d'annonces avec récompense.

Auparavant, les utilisateurs patientaient entre 3 et 24 heures avant d'obtenir une récompense s'ils ne voulaient pas visionner une annonce. S'ils décidaient de la voir, le temps d'attente passait à trois heures. Pour accéder plus rapidement aux récompenses, les joueurs pouvaient choisir de visionner une autre annonce quatre heures plus tard. Cette nouvelle stratégie a permis à l'équipe de limiter le nombre de visionnages d'annonces tout en supprimant le délai de quatre heures entre les annonces.

C'est à ce moment-là que les métriques ont commencé à s'inverser. L'équipe a constaté que le nombre d'annonces visionnées par utilisateur et les revenus publicitaires quotidiens augmentaient. Dans le même temps, aucun impact négatif n'a été observé sur le temps de jeu, la satisfaction des utilisateurs, la fidélisation ou les commentaires des joueurs. Adoptant un nouvel état d'esprit, l'équipe Dreamotion a commencé à réfléchir à la façon d'appliquer à plus grande échelle les enseignements tirés de cette démarche. Elle souhaitait surtout savoir si l'ajout d'un autre réseau publicitaire pourrait lui permettre d'accroître encore ses revenus publicitaires.

Placer Google AdMob en haut de la cascade d'annonces

L'équipe a modifié le contrat annuel avec sa plate-forme de monétisation tierce pour pouvoir tester le réseau AdMob. "Nous avons opté pour AdMob, car nous avons reçu d'excellents échos du secteur concernant les performances de ce réseau", affirme JunYoung Lee.

Pour commencer, l'équipe a créé un emplacement d'annonce avec récompense et placé AdMob en première position dans sa cascade d'annonces, en conservant son fournisseur d'origine pour les annonces de remplissage. Elle a aussi inséré la nouvelle annonce avec récompense sur la page des achats, qui ne proposait auparavant que des achats via l'application. L'équipe a mis moins d'une semaine pour effectuer ces mises à jour.

Lorsque les commentaires des utilisateurs ont montré que les joueurs étaient prêts à visionner plus d'annonces avec récompense, l'équipe a testé cette nouvelle implémentation pendant deux semaines, en la déployant auprès de la totalité des utilisateurs sur Android et iOS. Lors du premier test, l'équipe Dreamotion a évalué l'eCPM, le total des revenus publicitaires, le nombre d'annonces visionnées par utilisateur et la fidélisation. Elle a surveillé attentivement les performances de l'eCPM et leur impact sur le total des revenus publicitaires, et elle s'est assurée que la qualité de l'expérience utilisateur était préservée. Lorsque les résultats ont montré une nette préférence pour AdMob par rapport aux autres réseaux, l'équipe a décidé de placer officiellement AdMob en première position dans sa cascade d'annonces.

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AdMob nous a permis de multiplier par deux notre ARPDAU et nos revenus publicitaires. Ces excellents résultats ont changé notre rapport à la monétisation publicitaire. AdMob nous donne l'impression d'être un partenaire privilégié, car nous bénéficions d'une assistance et de résultats continus. Nous utilisons les annonces AdMob avec récompense pour tous nos jeux existants, et nous prévoyons de le faire aussi pour nos prochains titres.

JunYoung Lee, Fondateur et PDG, Dreamotion Inc.

Les métriques de revenus et les commentaires des utilisateurs plaident en faveur des annonces avec récompense

Pendant le test de deux semaines, l'ARPDAU de Dreamotion a doublé. De plus, les revenus publicitaires ont été multipliés par 2,5 et le CPM moyen a bondi de près de 80 %. Enfin, aucun signe n'a montré que la nouvelle stratégie publicitaire cannibalisait les achats via l'application. Les métriques de fidélisation sont restées stables, et l'équipe Dreamotion a reçu des commentaires de joueurs souhaitant que le nombre d'annonces avec récompense soit multiplié par deux. Ils en demandaient 10 alors que Dreamotion avait plafonné leur nombre à cinq.

"AdMob nous a permis de multiplier par deux notre ARPDAU et nos revenus publicitaires. Ces excellents résultats ont changé notre rapport à la monétisation publicitaire. AdMob nous donne l'impression d'être un partenaire privilégié, car nous bénéficions d'une assistance et de résultats continus. Nous utilisons les annonces AdMob avec récompense pour tous nos jeux existants, et nous prévoyons de le faire aussi pour nos prochains titres", déclare JunYoung Lee.

L'équipe Dreamotion prévoit maintenant de déployer des mises à jour de "World War II", dont un mode bataille à deux contre deux, et de lancer un jeu de rôles très grand public à l'automne 2020. Elle compte aussi repenser son approche de la monétisation avec 30 % d'annonces avec récompense et 70 % d'achats via l'application. Enfin, elle souhaite étendre ses scénarios captivants aux jeux sur PC et console. "À terme, nous voulons devenir une entreprise capable de créer rapidement des jeux de haute qualité, dans des genres variés et compatibles avec différentes plates-formes", affirme JunYoung Lee.