Erfolgsgeschichte

JOYCITY steigert Werbeeinnahmen um 200 % mit AdMob und Bidding

JOYCITY steigert Werbeeinnahmen um 200 % mit AdMob und Bidding

JOYCITY wurde 1994 gegründet und ist eines der bekanntesten Spielestudios in Südkorea. Das Unternehmen gehörte zu den Pionieren im Bereich Online-Sportspiele und brachte unter anderem die FreeStyle Street Basketball-Reihe heraus, bis es 2011 damit begann, Spiele-Apps für Mobilgeräte zu entwickeln. Seitdem liegt der Schwerpunkt des Entwicklers auf beliebten Strategietiteln wie „Pirates of the Caribbean: Tides of War“ und „Gunship Battle: Total Warfare“. Mittlerweile verzeichnet JOYCITY bei seinen Live-Gaming-Apps mehr als 500.000 täglich aktive Nutzer.

Bis 2016 wurden die Umsätze hauptsächlich über In-App-Käufe erzielt. Das Studio suchte nach Möglichkeiten, seine Einnahmen zu diversifizieren. Anzeigen wurden getestet, aber zu diesem Zeitpunkt war es schwierig, mit den Anzeigenformaten gute Ergebnisse zu erzielen, ohne Abstriche bei der Nutzerfreundlichkeit zu machen. Insgesamt entfielen mehr als 95 % der Einnahmen auf In-App-Käufe.

2020 beschloss JOYCITY, seine hybride Monetarisierungsstrategie zu überarbeiten, da die Einnahmen aus In-App-Käufen in einigen Märkten zu sinken begannen. Andere Entwickler von Strategiespielen ergänzten zu dieser Zeit ihre In-App-Angebote immer häufiger durch Anzeigen mit Prämie. JOYCITY wollte den gleichen Ansatz verfolgen, allerdings musste die Lösung für das kleine Team leicht umsetzbar sein, um das auf In-App-Käufen basierende Geschäftsmodell nicht zu beeinträchtigen.

Aufgrund der einfachen Implementierung entschied sich JOYCITY für AdMob und integrierte die Lösung in seine beiden wichtigsten Titel. Nachdem 2021 Bidding hinzugefügt wurde, konnte das Unternehmen seine Werbeeinnahmen innerhalb eines Jahres um mehr als 200 % steigern und die Bindung bei nicht zahlenden Nutzern in wichtigen Märkten um 30 % verbessern. 10 % des Gesamtumsatzes von JOYCITY wird jetzt durch In-App-Anzeigen generiert. Angesichts dieses Erfolgs wurden zwei neue Vollzeitmitarbeiter eingestellt, um die In-App-Anzeigen zu verwalten. Außerdem plant das Unternehmen, auch in kommenden Titeln Werbung einzusetzen.

Ein ausgewogenes Verhältnis zwischen In-App-Käufen und -Anzeigen

Trotz des weltweiten Erfolgs im Jahr 2019 suchte JOYCITY nach Möglichkeiten, seine Einnahmen zu diversifizieren sowie Bindung und Lifetime-Wert bei nicht zahlenden Nutzern zu verbessern. In-App-Anzeigen wurden als Lösung in Erwägung gezogen, allerdings gab es Bedenken hinsichtlich möglicher negativer Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Es wurden einige Anzeigenformate getestet, aber das Team stieß auf Leistungsprobleme und beschloss, sich weiterhin auf seine aktuelle Strategie für In-App-Käufe zu konzentrieren.

Eine neue Einnahmequelle

2020 stellte JOYCITY in einigen Märkten einen Rückgang der Einnahmen aus In-App-Käufen fest, und zwar bei zwei seiner beliebtesten Titel. Das Team vermutete, dass viele In-Game-Artikel für die Spieler in diesen Märkten zu teuer geworden waren. Marketing Team Lead Sujin Kim beschloss, einen weiteren Versuch mit In-App-Anzeigen zu unternehmen. Kim war zuversichtlich, dass JOYCITY mit den richtigen Anzeigenformaten und -Placements im Spiel eine neue Einnahmequelle erschließen würde. Er hoffte, so auch die Bindung bei nicht zahlenden Nutzern zu verbessern, ohne die Einnahmen aus In-App-Käufen zu beeinträchtigen oder das Spielerlebnis zu schmälern.

Das JOYCITY-Team recherchierte verschiedene Plattformen und entschied sich für Google AdMob als Partner. Für das Studio war AdMob die mit Abstand am einfachsten zu integrierende Lösung mit der intuitivsten Benutzeroberfläche. Besonders interessiert war das Team an Anzeigen mit Prämie, Bidding und weiteren Funktionen wie dem Anzeigenprüftool, mit dem sich in Echtzeit der Auslieferungsstatus von Drittanbieter-Netzwerken testen lässt, ohne dass Entwickler hinzugezogen werden müssen.

„Bei unserer Entscheidung für AdMob stand die einfache Implementierung im Vordergrund“, so Ads Monetization Manager Junki Min. Da der größte Teil unserer Einnahmen aus In-App-Käufen stammt, benötigten wir eine Lösung für In-App-Anzeigen, deren Einrichtung nur minimale Ressourcen erfordern würde. „AdMob war für uns genau die richtige Lösung.“

Bei unserer Entscheidung für AdMob stand die einfache Implementierung im Vordergrund. AdMob war für uns genau die richtige Lösung.

Junki Min, Ads Monetization Manager, JOYCITY

Verdoppelte Einnahmen aus In-App-Anzeigen und verbesserte Nutzerbindungsraten durch Bidding

2020 wurde AdMob als Teil einer hybriden Anzeigenstrategie eingeführt. Durch diese neue Einnahmequelle stieg der Anteil der Werbeeinnahmen am Gesamtumsatz von 5 % auf 10 %. 2021 kam Bidding hinzu, wodurch sich die Einnahmen aus In-App-Anzeigen verdoppelten.

„Dies ist eine völlig neue Einnahmequelle, die unsere Umsätze aus In-App-Käufen ergänzt“, erklärt Junki Min.

Anzeigen mit Prämie erwiesen sich sowohl bei zahlenden als auch bei nicht zahlenden Nutzern als leistungsstarkes Format. Bei Spielern, die sich die Anzeigen ansahen, konnte JOYCITY seine Bindungsrate an Tag 1, Tag 7 und Tag 30 im Vergleich zu denjenigen, die das Angebot ignorierten, verdoppeln. Die höchste Bindungsrate – bis zu 53 % an Tag 30 – wurde bei zahlenden Nutzern erzielt, die sich Anzeigen mit Prämie ansahen. Bei nicht zahlenden Nutzern stieg die Bindungsrate an Tag 30 um 12 %.

Das Team fand heraus, dass sich die In-App-Anzeigen positiv auf den Lifetime-Wert der Nutzer auswirken, insbesondere bei neuen Spielern. Bei dieser Gruppe trug die Werbung 20 % zum Lifetime-Wert an Tag 14 bei. Zusätzlich belegten die Daten, dass der Lifetime-Wert von 20 % bis 40 % der Nutzer an Tag 14 ohne In-App-Anzeigen bei Null liegen würde.

Das Team stellte außerdem eine starke Korrelation zwischen Anzeigen und Nutzerinteraktionen fest. Neue Spieler, die sich Anzeigen mit Prämie ansahen, beendeten die ersten Levels der Spiele im Durchschnitt drei Tage schneller als neue Spieler, die das nicht taten.

Für JOYCITY ist die hybride Strategie mit In-App-Anzeigen und -Käufen mittlerweile ein fester Bestandteil des Geschäftsmodells. Vor 2020 wurden die In-App-Anzeigen von einem Teilzeitmitarbeiter verwaltet. Das Unternehmen hat diese Funktion nun auf zwei Vollzeitstellen ausgeweitet – zusätzlich zu denen, die für In-App-Käufe zuständig sind.

„In-App-Anzeigen sind eine wichtige neue Einnahmequelle für uns“, so Sujin Kim. „Es ist nicht einfach, die Nutzerbindung in Spielen zu verbessern, und Anzeigen mit Prämie sind eine wirklich gute Möglichkeit, das zu erreichen.“